Dieses Wiki ist nicht die DAoCpedia (daocpedia.eu), sondern ein Backup der DAoCpedia-Inhalte vom 31. März 2016 (mehr erfahren).

Utility

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
Wechseln zu: Navigation, Suche

Utility (engl. utility, Nutzen), der Utility-Wert gibt den Nutzen eines Drops an. Je höher der Wert ist, desto besser ist der Gegenstand. Pre-TOA wurden folgende Umrechnungen von Werten auf Ausrüstungsgegenständen in einen Gesamtutilitywert für diesen Gegenstand angewandt:

Art des Wertes Art der Umrechnung (x: Wert auf dem Gegenstand)
Statusattribute (Stärke, Geschicklichkeit usw) Util = x * 2 / 3
Trefferpunkte Util = x / 4
Resistenzen, Magiekraft Util = x * 2
Fertigkeiten Util = x * 5

Der Gesamtutilitywert eines Gegenstandes ergibt sich aus der Summe der Einzelutilitywerte. Der Gesamtutilitywert eines SC-Templates entsprechend aus der Summe der Utilitywerte der einzelnen Gegenstände.

Wenn man sich ansieht, wie die einzelnen Werte von DAoC gecapped werden, sieht man, dass der Multiplikator für den Utilitywert sich ungefähr aus 50/(Cap des Wertes bei 50) ergibt. So werden Trefferpunkte bei 200 gecapped: 50/200=1/4, Statuswerte werden bei 75 gecapped: 50/75=2/3. Bei einigen Multiplikatoren trifft das nicht ganz zu. Hier hat man der Einfachheit halber einfach rundere Werte genommen. Fertigkeiten werden z.B. bei 11 gecapped, der Multiplikator ergibt sich aber aus 50/10=5, bei Resistenzen wurde statt dem Wert des Caps (26) die 25 genommen.

Von diesem Hintergrund ausgehend müssten sich die Utilitywerte auch auf TOA-Boni übertragen lassen. Wenn Nahkampfgeschwindigkeit bei 10% gecapped ist, müsste 1% Nahkampfgeschwindigkeit 5 Utility "wert" sein.

Natürlich kann sich auch jeder eigene angepasste Utility-Formeln erstellen. Natürlich kann man dann nicht mehr mit den Angaben von anderen vergleichen aber man kann z. B. festlegen, dass einen als Ordensbruder Stärke nichts nützt. Man geht aber einen Handwerk nach und möchte auch ab und zu größere Mengen Belagerungswaffen tragen können. Man könnte das nun einfach so handhaben, dass man den Utilitygewinn durch Stärke einfach halbiert. Man könnte diesen auch vierteln - je nachdem wie wichtig einen in diesem Beispiel Stärke am Ende ist. Attribute, die ein Charakter nicht nutzen kann, sollte man bei der Berechnung von Anfang an ignorieren. Werden Werte ignoriert oder wird nicht nach "Standard" gerechnet, so sollte man dies auf alle Fälle gut sichtbar erwähnen. Außerdem sollte man beachten, dass viel Utility immer viel nützt.