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Template

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Definition

Als Template (Engl.: Vorlage, Schablone) bezeichnet man die Übersicht über die durch Gegenstände gewonnenen Boni eines Charakters. Oft hat ein Char ein RvR-Template und ein PvM-Template, diese Trennung ist durch Catacombs mit seinen PvM-only Boni wohl noch einmal gefördert worden.

Grundsätzliches zum Erstellen eines Templates

Zum Erstellen eines Templates gibt es verschieden sogenannte SC-Kalkulatoren, welche teilweise eine eigene Datenbank mit Drop-, Quest und Artefakt-Items mitbringen, so dass man planen kann was der Char sich noch besorgen kann/ sollte. Normalerweise wird um ein Gerüst aus Artefakten mit Drops und Questitems soviel wie möglich herausgeholt, um es dann mit gecrafteten und Bannzauberbehandelten Gegenständen abzurunden und zu vervollständigen.

Templates zu erstellen ist eine Wissenschaft für sich und kann einige Zeit in Anspruch zu nehmen, hier lohnt sich das Studium einschlägiger Foren. Auch zu Bedenken ist das zufällige Drops nicht immer wiederholbar sind oder ein passendes Teil zwar existiert, aber in der Datenbank des Tools nicht enthalten ist, daher immer erst nochmal rumfragen wenn etwas spezielles gesucht wird.

Die Wahl des Tools kann man am besten vom Bannzauberer seines Vertrauens abhängig machen, da dieser über eine kompatible Template-Datei per Mail sehr glücklich sein wird. Die ohnehin mühsehlige Arbeit wird dadurch nicht noch weiter erschwert und Fehler durch die Übermittlung werden vermieden.

Viele Spieler denken, dass es den "Profi"-Spielern vorbehalten ist, den Charakter durch ein Template zu optimieren. Grundsätzlich kann aber jeder ein Template erstellen und das kann sogar Spaß machen. Die Kalkulatoren sind gar nicht so kompliziert aufgebaut, enthalten aber meist nur unvollständige Itemlisten. Es gibt externe Datenbanken, die man der eigenen hinzufügen kann, und z.b. Moras bietet die Möglichkeit, auch Item-Daten aus dem eigenen DAoC-Chatlog zu importieren. Das ist besonders praktisch, wenn man ein Template aus Sachen erstellen will, die man selbst schon besitzt, die man aber nicht alle einzeln übertragen will.

Wozu überhaupt ein Template?

Gerade Spieler, die sich nicht als Profis sehen, stehen Templates oft ablehnend gegenüber. Das ist schade, denn mit einem Template verbringt man einfach eine angenehmere Zeit im Spiel, auch wenn sie kurz ist, weil der Charakter mehr austeilt und mehr aushält als mit zusammengewürfelten Items. Angenommen, ihr habt eine Stunde Zeit, um ein paar Monster zu hauen. Dann kann das Template den Unterschied machen, ob ihr 100 Monster haut und zwischendurch immer wieder herumsitzen und warten müsst, bis ihr regeneriert habt. Mit dem Template könnt ihr in der selben Zeit mehr Monster hauen, könnt so mehr Gold verdienen, habt dadurch eine größere Chance auf Drops und vor allem verkürzt ihr die Zeit, die ihr zum Nichtstun verdammt seid, weil ihr warten müsst, bis ihr wieder regeneriert habt. Kurz gesagt: Ihr könnt die Stunde einfach besser nutzen und mehr Spaß haben.

Gerade Spieler mit wenig Ahnung von optimierter Ausrüstung neigen dazu, dem Besten vom Besten hinterher zu jagen und übermäßig viele Artefakte zu besorgen. Was die Beschaffung besonders seltener und mächtiger Gegenstände betrifft: Es gibt Dinge (wie derzeit die berühmten Drachen-Drops), die jemand mit wenig Zeit zum Spielen vermutlich nicht so bald in seinen Besitz bringen wird. Entweder man verbringt jetzt das bisschen Spielzeit damit, diesen Sachen trotzdem hinterher zu jagen, oder man ist frustriert, weil man die Vorstellung hat, dass man nur mit diesen Gegenständen schon viel besser wäre. Schnell ist das Spiel "unfair", weil die "Profis" die ganzen tollen Items einsacken und dann ist es ja auch kein Wunder, wenn man ständig im RvR gegen sie verliert. Nun, es ist tatsächlich kein Wunder, wenn man verliert, weil man nicht so gut ausgerüstet ist, wie andere. Aber man braucht nicht die edelste Ausrüstung, um eine faire Chance zu haben, sondern einfach...ein ordentliches Template. Und das muss weder teuer, noch schwierig zu beschaffen sein. Gerade, weil mittlerweile 99er Rüstungsteile genauso überladen werden können wie MP-Teile, weil es die Extra-Eigenschaft auf dem 5. Slot gecrafteter Teile gibt und weil viele Sachen in ToA durch die Afrits für jedermann erreichbar sind, ohne dass man sich um das einzelne Monster prügeln muss, kann jetzt erst recht jeder auch für kleines Geld eine Ausrüstung haben, die vor ein paar Monaten noch ~200 Platin gekostet hätte. Der Unterschied zwischen einem ordentlichen, günstigen Template und einem Edeltemplate mit Drachendrops etc ist heute eher marginal, für Perfektionisten interessant. Und vergesst auch nicht: Viele Templates sind nicht sehr gut kalkuliert, so dass ihr ihrem Träger mit viel günstigeren, aber klüger zusammen gestellten Sachen überlegen seid.


Woran erkenne ich ein gutes Template?

Wer sich nicht selbst mit dem Erstellen von Templates beschäftigt, hat es schwer, die Templatevorlagen anderer Spieler einzuschätzen. Es gibt aber einen einfachen Tipp, woran ihr sofort ein schlechtes Template erkennen könnt: Gecraftete Gegenstände können bekanntlich mit Bannzaubersteinen beladen und auch überladen werden. Dabei wird jedem Gegenstand abhängig von Stufe und Qualität ein Kontingent an Punkten zugeordnet, die das Item maximal aufnehmen kann. Jeder Gegenstandseigenschaft ist wiederum eine bestimmte Menge dieser Verzauberungspunkte zugeordnet. Je besser der Gegenstand ausgelastet ist, desto höher ist seine Utility. Ein legendärer Bannzauberer kann so auf ein Stufe 51 Rüstungsteil maximal Eigenschaften im Wert von 37,5 Punkten auftragen. Wenn ihr ein Template betrachtet, schaut als erstes auf die SC-Teile. Jedes Teil sollte die maximale Auslastung von 37,5 haben. EIN Teil darf auch weniger haben, oder vielleicht auch 2, wenn diese jeweils 37,0 haben. Aber wenn ihr z.B. seht: 35,0/36,5/35,5/36,0 - dann wisst ihr zukünftig sofort, dass sich der Ersteller nicht intensiv genug damit beschäftigt hat. Dann könnt ihr davon ausgehen, dass das Template so stark verbesserungsbedürftig ist, dass ihr es auf keinen Fall so übernehmen solltet. Vermutlich nicht nur hinsichtlich der SC-Teile, sondern auch in Bezug auf die anderen Gegenstände. Wer gut kalkuliert, bastelt so lange an den ersten SC-Teilen herum, bis jedes davon 37,5 Auslastung hat - in der Hoffnung, dass er dadurch auf dem letzten Teil mehr herausholen kann. In meinem Beispiel fehlen dem Ersteller 7,0 Verzauberungspunkte. Das entspricht z.B. 10 Attributspunkten oder 28 Trefferpunkten, bzw knapp 5% Resistenz. Um diese unsaubere SC-Kalkulation auszugleichen, muss man eventuell einen Drop benutzen, der 10P kostet, statt 2.

Ihr könnt ein Attribut um 26 Punkte über das Maximum hinaus erhöhen. Normalerweise könnt ihr also z.B. 75 Punkte Geschicklichkeit auf der Ausrüstung haben, mit der Item-Eigenschaft "Geschicklichkeits-Bonuslimit" bis zu 26 Punkte mehr. D.h. dadurch könnt ihr maximal 101 Geschicklichkeitspunkte auf der Ausrüstung haben. Es gibt mittlerweile viele Templatevorschläge, in denen mindestens zwei klassenrelevante Eigenschaftswerte auf 101 gebracht wurden, so dass ihr euch nicht mit weniger zufrieden geben solltet. Achtet dabei aber nicht auf den ersten Abschnitt in einem veröffentlichten Template, sondern auf die Zahlengruppe unter "Caperhöhungen". Hier sollten die relevanten Eigenschaften eben um 26 Punkte erhöht sein.

Resistenzen sollten, als Richtwert, jeweils mindestens 20 Punkte betragen. Je höher darüber, desto besser. Ein Template, in dem einige Resistenzen total vernachlässigt sind (0-16Punkte), sollte euch die Stirn runzeln lassen.

Attributspunkte, die nichts mit eurer Klasse zu tun haben, sollten eure Alarmglocken schrillen lassen. Was soll ein Zauberer mit Schnelligkeit oder ein Waffenmeister mit Frömmigkeit? Wenn solche Fehler drin sind, gibt es mit Sicherheit bessere Templatevorschläge als diesen. Um dies beurteilen zu können, müsst ihr euch natürlich mit der Klasse auskennen und wissen, welches Attribut welche Auswirkungen hat, bzw. ob es bei eurer Klasse überhaupt welche hat.

200 Trefferpunkte können einfach so auf die Rüstung aufgetragen wirken, und weitere 200 durch TP-Caperhöhung. Ein Template mit deutlich unter 200 Trefferpunkten ist heutzutage nichts mehr, womit man einen Hund hinterm Ofen hervor locken könnte. Je näher an der 400, desto besser - wenn alles andere auch stimmt.

ToA-Boni können eine Menge ausmachen, aber es sollten schon die richtigen sein. Für Klassen mit einem sehr hohen Manaverbrauch sollte der Manapool% entsprechend mindestens 30 betragen, für Buffklassen sollten möglichst die vollen 25% Buffbonus vorhanden sein. Heilklassen brauchen eine hohe Heilungseffektivität, wobei eben immer abzuwägen ist, ob man z.B. lieber auf 2% ToA-Bonus verzichtet, aber dafür mehr TP hat. So entscheidet jeder anders, und ihr werdet kein Template finden, das ausnahmslos alle klassenrelevanten Eigenschaften capped. Danach, diese perfekte Kombination zu finden, strebt zwar jeder, aber da wir uns nicht alle Items nach Belieben herstellen können, oder auch bei den Drops Abstriche machen müssen, ist jedes Template ein Kompromiss; optimal - aber nie ideal. Geschmackssache natürlich, aber eben auch eine Frage des persönlichen Spielstils, der Skillung, des Goldbeutels und der Zeit, die man für die Beschaffung verwenden kann/möchte.

Tipps zum Erstellen eines Templates

Da man sich als Anfänger kaum damit auskennt, welche Gegenstände schwer und welche leicht zu finden sind bzw was diese kosten, sollte man folgendes beachten:

Bei jedem Template gilt, dass man sich über jedes einzelne Teil sicher sein muss, dass es korrekt angegeben ist. Das heißt, es ist unbedingt zu prüfen, ob ein Ring auch wirklich ein Ring ist und nicht etwa eine Armschiene usw. Das gleiche gilt für die angegebenen Stats. Häufig gibt es auch Fehler bei der Reichszugehörigkeit des Gegenstandes. Hier hilft euch z.B. http://camelot.allakhazam.com/itemsearch.html (Englischkenntnisse vor allem von Dropnamen oder zumindest -namensteilen erforderlich) Bevor ihr nicht bei jedem Teil sicher seid, dass es wirklich existiert, solltet ihr kein anderes Teil beschaffen, sonst war die ganze Arbeit umsonst.

Während man den Kalkulator offen hat, sollte man auch das Spiel offen haben und sich mit einem Charakter zum Marktplatz stellen. Wenn man ein Item einbauen will, das einem gefällt, sollte man ins Spiel switchen und es am Marktsucher nachschlagen. Verfügbarkeit, Preis und bei der Gelegenheit auch gleich, ob die Stats korrekt in den Kalkulator eingetragen wurden. Wenn ein Item nicht verfügbar ist und etwaige Hinweise nach dem Fundort im Kalkulator selbst auch wenig vielversprechend sind, kann man eventuell noch mal bei Freunden, in einem Forum oder bei telaran.org nachschauen. Aber schon im Zweifelsfall heißt es besser: Finger weg!

Einsteiger-Templates sind aus mehreren Gründen interessant. Der wichtigste ist, dass man irgendwann "fertig" ist. Das verzweifelte Streben nach besseren Gegenständen, um den Charakter endlich top auszurüsten, fällt weg. Besser als so, wie er ist, wenn das Template komplett ist, geht es nicht. Auch, wenn man zufällig an ein sehr wertvolles neues Stück kommt. Solche Sachen kann man dann getrost anderen überlassen, verkaufen oder in den Schatzhüter legen, um sie für das nächste, bessere Template aufzubewahren. Insgesamt wird die Suche nach Ausrüstung für den eigenen Charakter zielgerichteter. Man muss nicht mehr jedes Artefakt aktivieren, in der Hoffnung, dass man es vielleicht gebrauchen kann. Das spart Zeit, Nerven und Gold.

Wenn man ein Template erstellt, sollte man sich zunächst einmal überlegen, was man bevorzugt im Spiel machen möchte. Also RvR, PvM oder beides. Wer nicht vorhat, RvR zu machen, braucht z.B. nicht die besten Resistenzen. Das spart eine Menge. Oder z.B. reine PvM-Nekromanten, die viel aktiv sind, könnten z.b. mit dem Mondgürtel ihren Stab beschwören, so dass sie sich nicht andauernd neue kaufen müssen, weil sie sie so schnell kaputtzaubern. Wer sich derart Gedanken macht und im Zweifelsfalle auf Handwerkerseiten oder in allgemeinen Foren um Rat fragt, kann mit wenig Aufwand seinen Charakter schon als Einsteiger viel effektiver machen und dadurch auch seine Chancen auf wertvollere, seltenere Gegenstände und die Erfolgsschancen in RvR und/oder PvM verbessern.

Kosten eines Templates

Templates gibt es entgegen vieler Behauptungen schon ab ca 1p, wenn man bereits ein paar nette Sachen hat und vielleicht von Gildenfreunden 1 oder 2 Teile geschenkt bekommt, oder wenn ein befreundeter Bannzauberer Sachen zum Materialpreis herstellt. Wer sich beim Marktsucher ein wenig auskennt, findet auch leicht Randomgegenstände, die gut in das Einsteigertemplate passen und schon ab 10-20 Goldstücken zu haben sind. Nach oben hin gibt es jedoch kaum Qualitäts- und keine Preisgrenzen. Nur warum sollte man in Lumpen herumlaufen, nur weil man sich noch kein Ballkleid leisten kann?

Externe Links

Bannzauber-Kalkulatoren:

Idenice Bannzauberplaner (mehrsprachig mit online Item-Datenbank)

Moras Ausrüstungsplaner (inkl. online update der Datenbank)

Korts Spellcraft Konfigurator (Link aktualisiert)

Loki (hies früher Mimir) (auf Englisch aber OPTIMIERT selbstständig falls gewünscht)]

Offizielle Dokumentation (Englisch)

Beispiele, Vorschläge:

Seite mit Template-Vorschlägen (Englisch)