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Version vom 27. August 2004, 13:49 Uhr von Naiad (Diskussion)

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ML1 Fähigkeit: Entlasteter Krieger

Passiv, erhöht die eigene Tragkapazität um 30%.


ML2 Fähigkeit: Endloser Atem

Gruppen-Buff, der die Fähigkeit verleiht, unter Wasser zu atmen. Schwimmgeschwindigkeit ist identisch mit dem vom Alchimisten erhältlichen Nereidtrank. Dauer: 30 Minuten


ML3 Fähigkeit: Enthüllender Kristallsamen

Minen (Runen) suchen mittels GT.


ML4 Fähigkeit: Kristallsamen beseitigen

Minen (Runen) beseitigen


ML5 Fähigkeit: Uralter Umwandler

Es wird für etwa 2 Minuten eine Händler-Steinstatue erschaffen, bei der man Pfeile (Bolzen) und Gifte kaufen, bzw. Loot verkaufen kann. Timer 30min.


ML6 Fähigkeit: Zugang

Man selbst teleportiert zum eigenen Bindpunkt. (Nicht Haus-Bindepunkt!) Kann nicht im Kampf genutzt werden.


ML7 Fähigkeit: Resistenz der Alten

Ein Resistenzgruppenbuff gegen die Schadensart Essenz der Essenzstyles des Kampfmeisters. Timer: 5 Minuten.


ML8 Fähigkeit: Kräftiger Zephyr

Man zaubert einen Wind herbei, der einen feindlichen Spieler erfasst, und zum GT zieht. Für die 10 Sekunden (Entfernung maximal 1000 Locs) kann dieser nicht angreifen/blocken/RAs nutzen. Ideal zum "Wegblasen" des Bodyguards (ML8 von Kampfmeister von seinem Schützling.


ML9 Fähigkeit: Phasenverschiebung

Man selbst ist für 10 Sekunden unverwundbar, kann jedoch selbst auch nicht angreifen.


ML10 Fähigkeit: Massenzugang

Ähnlich zu ML6. Hierbei kann die komplette Gruppe zum Bindepunkt teleportiert weden. Kann nicht im Kampf genutzt werden.