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Hibernia

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Hintergrund

Hibernia ist das Reich der Magie und Natur. Böse Zungen sagen zu den Einwohner Hibernias "Baumkuschler". Ein geläufigerer, weil kürzerer Begriff ist "Hibi". Der mythologische Hintergrund aus Hibernia kommt aus Irland. In Irland finden sich extrem viele Orte und Namen, die es im Spiel gibt wieder, z.B. die Klippen von Moher

Einwohner

  • Kelte: Die Kelten sind die menschenähnlichste Rasse in Hibernia. Sie haben die ausgewogensten Starteigenschaften, sind aber in keiner überlegen. Sie können jeden Pfad einschlagen, aber nicht alle Klassen werden.
  • Elf: Die Elfen sind die die magischste Rasse in Hibernia. Sie starten mit hoher Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Intelligenz. Dafür sind sie nicht so stark und es fehlt ihnen an Konstitution. Elfen können alle Klassen der Magie und der Nacht werden. Der Pfad der Natur und des Hains bleiben ihn allerdings komplett verschlossen
  • Lurikeen: Die Lurikeens sind die kleinsten Wesen im ganzen Spiel - sogar noch kleiner als Kobolde. Sie starten mit dem höchsten Geschick und Schnelligkeitswert in Hibernia. Dafür fehlt es ihnen, wie den Elfen an Stärke und Konstitution. Lurikeens sind perfekte Schleicher, gute Magier und Aufgrund der fehlenden Stärke nicht immer die besten Nahkämpfer.
  • Firbolg: Die Firbolgs sind die grösste Rasse in Hibernia - sozusagen die Riesen. Sie sind unglaublich Stark und haben einen hohen Empathiestartwert. Dafür ist ihr Geschick und die Schnelligkeit um so geringer. Firbolgs sind perfekte Nahkämpfer und Naturalisten. Sie können auch den Pfad des Hains einschlagen. Dafür bleibt ihnen die Magie und Schleicherkunde gänzlich verwehrt.
  • Sylvaner (SI): Mit Shrouded Isles fanden die Sylvaner ihren Weg nach Hibernia. Die Sylvaner haben statt der weichen Haut eine Borkenartige. Statt Haaren wachsen ihnen Blätter, was oft zu dem fehlerhaften Schluss führt, das sie lebende Bäume sind. Sylvaner starten mit erhöhter Stärke und Intelligenz, dafür mit etwas weniger Geschick und Schnelligkeit. Sie schlagen den Pfad des Hains ein und sind, dank ihrer Naturverbundenheit auch passable Naturalisten. Ausserdem können sie sich als Fian ausbilden lassen.
  • Shar (ToA): Die Shar betraten Hibernia, als sie von den Schätzen in Atlantis träumten. Shars sind vom Aussehen und Charakter her recht dustere Zeitgenossen. Ihre hohe Konstitution gleicht das fehlende Geschick und die fehlende Schnelligkeit wieder aus. Shars können sich in allen Pfaden der Waffen ausbilden lassen und auch Mentalist und Waldläufer werden.