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Gürtel der Sonne
Inhaltsverzeichnis
Geschichte
- Ich bin zu den Ebenen gekommen, um etwas über die Gürtel der Sonne und des Mondes zu lernen. Der eine ist der Gürtel der Sonne und der andere der des Mondes. Sie sind eine Besonderheit, denn sie werden in Atlantis aus atlantischen Metallen gefertigt und mit atlantischer Magie versehen, aber es gibt einen anderen Aspekt dieser Gegenstände, der mich sehr stört.
- Es scheint, dass die Gürtel Teil einer fremdartigen Religion sind. Ich wurde damit beauftragt, mehr über diese Religion, ihre Götter und Göttinnen und Priester und Priesterinnen zu erfahren, und, ob sie gegen die geordnete und fortschrittliche Natur von Atlantis verstößt. Falls ich feststelle, dass dem so ist, habe ich Erlaubnis, die Hilfe der Wächter der Zehn Königreiche einzufordern. Meine andere, weitaus interessantere Aufgabe ist es, die Gürtel in meinen Besitz zu bringen, ihre Magie zu studieren und zu bestimmen, wie die Gürtel funktionieren. Hierzu habe ich einige einleitende Bemerkungen gemacht.
- Ich glaube, dass es vier Inseln in den Ebenen gibt, dessen Priester und Priesterinnen Flüchtinge aufgenommen haben. Ich denkee, die Brücken waren nicht dazu gedacht, die Inseln zu verbinden. Dies verstößt gegen die Bestimmungen. Es verstößt gegen atlantisches Gesetz, Aufenthaltsorte in den Ebenen aufzubauen und noch weniger ist es erlaubt, nicht authorisierte Tempel und Außenanlagen aufzubauen. Ich denke ich werde die Wächter der Zehn Königreiche einberufen müssen. Die Ebenen sind nur für Wettkämpfe und die Prüfungen bestimmt.
- Die Gürtel an sich scheinen ihre eigenen Kräfte zu besitzen, egal, ob sie getragen werden oder nicht. Die Kreaturen hier berichteten mir, die Gürtel hätten einen Art Schutzzauber, der jeden davon abhielte, sich ihnen zu nähern. Seit die Kreaturen der Ebenen ihr bestes geben, sich aus der atlantischen Politik und den Belangen des atlantischen Gesetzes herauszuhalten, haben sie die Insel einfach gemieden und lehnen es ab, behilflich zu sein und irgendjemanden, der mit der fremdartigen Religion in Verbindung stehen könnte, zu benennen. Sie erklären, kein Wissen über irgendeinen Priester, Priesterin oder Anbeter gleich welcher Art zu haben.
- Bisher scheint es, dass der Gürtel der Sonne ein gefährlicher und mächtiger Gegenstand ist, der von den Priestern dieser Religion, von der ich noch immer wenig weiß, getragen wird. Der Gürtel ist nicht tagsüber am mächtigsten, wie ich zunächst dachte, sondern vielmehr in der Nacht. Mann kann daher glauben, dass der Gürtel des Mondes nachts ebenfalls am mächtigsten ist und von den Priesterinnen getragen wird.
- Meine einzigen Gedanken hierzu sind, dass Priester und Priesterinnen unter Umständen magische Kräfte ohne magische Hilfsmittel, entweder am Tag oder in der Nacht, aber nicht beides, erlangen können, und, dass diese Gürtel hergestellt wurden, um ihre Macht für die Zeit zu erhöhen, in der es ihnen nicht möglich ist, ohne jegliche magische Hilfe, Zugang zur Zauberkraft zu erhalten. Auf diese Weise kann sich die Priesterin, für die es ein leichtes ist, die Macht in der Nacht zu nutzen und zu entfesseln, und die sich am Tage selbst machtlos und ohne Magie fühlt, den Gürtel tragen und hat somit zu der von der Nacht gewohnten Magie und Macht Zugang.
- Dasselbe müsste für die Priester gelten. Doch ich habe eine weitere Merkwürdigkeit entdeckt. Die Gürtel scheinen in Abbhängigkeit von der Zeit aufzutauchen. Den Gürtel der Sonne habe ich nur in der Nacht und den des Mondes nur am Tag gesehen. Dennoch habe ich noch keine Anzeichen von Anbetern gefunden.
Herkunft
Beschaffung
Südlich von Stygia Haven sind 3 kleinere Inseln (Loc ca. 17, 33). Wenn auf einer dieser Inseln "Protectors of the Light" (Beschützer des Lichts) umherschwirren, könnt ihr euch den Schlüssel (Schlüssel zum Gürtel der Sonne - nicht Handelbar) für den Gürtel beschaffen, in dem ihr all diese Beschützer tötet. Der letzte Beschützer hinterlässt den Schlüssel direkt im Inventar des Chars, der die Aggro beim Kill hatte. Der Schlüssel ist notwendig, um den auf dem Podest liegenden Gürtel aufnehmen zu können bzw. um durch das tödliche Schutzschild um den Gürtel zu kommen. Die Bogenschützen in der Mitte der Insel, die allerdings nicht immer anwesend sind, müsst ihr nicht zwingend bekämpfen. Sollten sie anwesend sein, ist es für Schleicher am leichtesten, den Gürtel vom Podest zu holen. Die Quest gilt als bestanden, sobald man den Gürtel aufgenommen hat.
Hibernia: Sobald man den Schlüssel hat, könnte man mit Speed zum Gürtel laufen und ihn schnell aufnehmen, bevor die Bogenschützen einen töten. Ein Animist kann zur Ablenkung viele Resistenz-Pilze in Reichweite der Bogenschützen stellen.
Rollen
- Gelehrtenanweisungen, 1 von 3Skyros Gezeitenkrieger, Mesothalassa: 13,33; 20,17 - Skyros Brecher, Mesothalassa: 13,33; 20,17
- Gelehrtenanweisungen, 2 von 3Skyros Trapper (Skyros Fallensteller), Mesothalassa: 9,29 - Skyros Camouflager (Skyros Tarner), Mesothalassa: 9,29
- Gelehrtenanweisungen, 3 von 3Skyros-Himmelszauberer, Mesothalassa: 6,29; 20,17 - Skyros-Guros, Mesothalassa: 6,29; 20,17
Levelt an
Überall im freien SI Gebiet, beim Töten von Kreaturen der Grenzgebiete und Feinden eines anderen Reichs
Fähigkeiten
Stufe 0 | 5 Ausdauer; 40 Bonus auf Trefferpunktecap |
Stufe 1 | 10 Stärke |
Stufe 2 | 10 Geschicklichkeit |
Stufe 3 | 5% Energie |
Stufe 4 | Magische Fähigkeit: Resistenzerhöhung |
Stufe 5 | Nichts |
Stufe 6 | 5% Geist |
Stufe 7 | Nichts |
Stufe 8 | 5% Schlag |
Stufe 9 | Nichts |
Stufe 10 | Magische Fähigkeit: Gegenstand erschaffen |
Fähigkeit Stufe 4 - Resistenzerhöhung:
10% Bonus auf Nahkampfresistenzen für 30 Sekunden; Ziel: Selbst
Fähigkeit Stufe 10 - Gegenstand erschaffen:
Erschafft eine Waffe (16,5 dps; 100% Qual; 6 entspr. Waffenfähigkeit; 27 Statusattribut; 2% Bonus auf Nahakmpfschaden; 2% Bonus auf Styleschaden; 2% Bonus auf Nahkampfgeschwindigkeit; offensiver Proc: DD 60 mit Energieresistenzdebuff), kann nur am Tag beschworen werden. Der Spieler bekommt alle Waffen, die erzeugt werden, in sein Inventar. Man kann die Waffen nicht weitergeben und auch nicht droppen. Die Waffen verschwinden, wenn man ausloggt oder nachts stirbt.