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Ewige Pflanze

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Übersicht Artefakte - Schmuck und Umhänge

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Andere Artefakt-Typen: Rüstungen | Waffen und Schilde


Von den reinen Werten her ist die Ewige Pflanze nicht wirklich das stärkste Artefakt, allerdings ist die Stufe 10 Fähigkeit im SoloRvR nicht zu unterschätzen: Eine Heal over Time, der in 6 Ticks zu 10% alle paar Sekunden Mana, Endu und TP heilt. Die erste Funktion beendet wohl Morphs und soll angeblich gegen Zephyr, Monsterrezz etc helfen. Versuche habe ich noch nicht gestartet.

Hintergrundgeschichte

  • Die ewige Pflanze wächst in den westlichen Ländern von Atlantis. Sie wurde viele Jahre lang als Heilmittel bei Erkältungen verwendet. In Schlachten wurden die aus dem Norden stammenden gelegentlich angewiesen, einen aus der Pflanze zubereiteten Tee zu trinken, welcher sie gegen Krankheiten und Gifte stärken sollte. Falls diese Kämpfer krank waren, könnte der Tee ihnen unter Umständen tatsächlich bei der Genesung hilfreich gewesen sein. Die Pflanzen gedeihen in warmen Gebieten gut und können sowohl im Wasser als auch im Erdboden gedeihen, was sie zu einem einzigartigen Exemplar für Studien macht. Sie wird unter keinen Umständen im Wasser verrotten.
  • Die Lebensdauer der Pflanze ist mit einer Lebensspanne, die viele unserer Leben umfasst, außergewöhnlich hoch. Aufgrund der ungewöhnlichen Natur der Pflanze ist es fast unmöglich, sie anzubauen. Wenn eine Pflanze stirbt, gibt sie Samen in der Erde frei. Sobald die Samen keimen, nähren sie sich mit ihren Wurzeln aus der toten Pflanze. Während die unterschiedlichen Keimlinge wachsen, verflechten sie sich untereinander und sehen daher wie eine einzige Pflanze aus. Falls ein Teil dieses Systems entnommen wird, wird dieser keine Wurzeln schlagen. Das Entfernen der Samen und das Aussähen dieser an einem anderen Ort wird die Samen abtöten, da sie zum Wachstum die tote Pflanze benötigen. Aus diesem Grund wurde die ewige Pflanze in ihrer natürlichen Umgebung belassen und Heiler müssen zu der Pflanze reisen, falls das Kraut benötigt wird. Es gibt noch eine weitere Eigenart der Pflanze, die Erwähnung verdient.
  • Es gibt eine allgemein bekannte Eigenschaft der Ewigen Pflanze. Sie hat einen merkwürdigen Einfluss auf diejenigen, welche sie benutzen und einnehmen. Sie fangen an, sich nach ihr zu sehnen und von ihr abhängig zu werden. Es gibt Berichte von Einzelnen, welche nach ihr suchen und eine königliche Summe im Verlangen nach den nicht-medizinischen Vorzügen der Pflanze bezahlen würden. Das Problem ist, die nicht-medizinischen Vorzüge scheinen real zu sein. Diejenigen, welche die Pflanze für nicht-medizinische Zwecke benutzen erhalten in Bezug auf Gesundheit und Stärke große Vorteile. Sie haben verbesserte Fähigkeiten sowohl Krankheit als auch Gift zu überdauern und sie haben keine Sorge, dem Alter zu erliegen, denn die Pflanze scheint ihnen den Vorzug eines verlängerten Lebens zu gewähren. Es gibt viele weitere [Mythen], darüber, was diese Pflanze tun kann, aber diese wurden nicht bewiesen.
  • Nun, es ist allgemein bekannt, dass viele derjenigen, die versuchen die Prüfungen zu bestehen, diese Pflanze in der Hoffnung mitbringen. dass sie ihnen helfen möge. Es gibt Berichte, dass einige die gesamte Pflanze mit sich gebracht haben. Sie wollten sichergehen, dass sie ihren eigenen Vorrat nicht aufbrauchen würden, ohne ihn wieder auffüllen zu können. Als Reaktion hierauf kamen die zehn Könige von Atlantis zusammen und haben den Gebrauch der Ewigen Pflanze bei den Prüfungen untersagt. Alle Pflanzen in den Ebenen wurden entfernt, obgleich einige verschwunden zu sein scheinen. Man glaubt, dass sie in den Dungeons oder im Meer versteckt wurden.
  • Es scheint, dass einige der Pflanzen in die Hände der Sobekites, Kreaturen der Dungeons von Atlantis, gefallen sind, welche an den Prüfungen beteiligt sind. Es scheint, dass die Pflanze auf die Sobekites sogar einen noch stärkere Wirkung hat, als auf jede normale Landrasse. Aus diesem Grund, wurde der Dungeon für jene unpassierbar, welche die Prüfungen zu durchlaufen versuchen. Die kleine Population wurde abhängig von der Pflanze, behütet sie eifersüchtig und weigern sich, irgendjemanden in die Dungeons zu lassen. Die Prüfung wurde unterbrochen und die zehn Könige und Schiedsmänner beraten, wie sie am Besten [fortfahren].

Beschaffung

Zu bekommen ist das in Notos im Nordwesten unter Wasser, wo ein Kelpwald ist. Dort spawnt ab und an eine etwas kleinere, grünere Pflanze, nämlich das gesuchte Artefakt. Am besten schwimmt man den Wald ab und drückt immer wieder mal F7, dann verpasst man sie nicht. Wenn man die entdeckt hat sucht man sich eine Gruppe mit Bomben, Schildtanks, Druiden und einem begabten Mezzer zusammen, denn schon bald muß man etwa 40 gelbe Adds legen. Macht euch am besten auf 2/3 Höhe des Wassers ein Lager über der Pflanze. Dann geht es los: In dem Wald sind Sobekite Sucher zu finden. Greift einen an und lockt ihn dann zu der Pflanze, wo er dann despawnen wird. Augenblicke später tauchen dann Sobekite Ernter auf und machen sich über die Pflanze her. Das dauert ein paar Minuten, während denen immer mehr aggressive Sobekite auftauchen. Vermeidet Adds oder legt sie koordiniert um! Wenn die Sobekite die Pflanze abgeerntet haben kommt Sobekhotep mit einem kleinen Gefolge an und lässt sich füttern. Der gute ist orange, hat 200% TP (Deswegen wird Schaden zu Beginn nicht angezeigt, nicht wundern) und heilt sich einmal. Und mit dem müsst ihr es nun aufnehmen! Die Aggroreichweite ist ordentlich hoch, und er ist ziemlich schnell, also lasst ihn nicht zu weit wegschwimmen. Sobald ihr ihn lockt kommen ALLE Sobekite der Umgebung mit ihm und greifen an. Mit zwei Bomben, zwei Schildtanks und einem geübten Heilerteam sollte das in wenigen Augenblicken erledigt sein. Evtl. hilfreich ist ein Dornenrankenfeld, dass die Angreifer auf einen lenkt. Damit hat man den Encounter erledigt.

Einen Zusammenhang zum Waffenmeister des Sobekite Eternal, wie bei mancher Quelle beschrieben, gibt es übrigens definitiv nicht! Einfach immer mal schauen, ob die Pflanze da ist und dann wie oben beschrieben ran an den Speck.

Das Artefakt Ewige Pflanze ist eine Halskette.

Prinzipiell ist es so, wenn Sobekhotep -Jünger rumschwimmen, ist auch sobe selber da und schwimmt durch die Gegend, das Arte ist up. Wenn nicht dann nicht. Also das umständliche Suchen der Pflanze kann man sich sparen. Es scheint so, dass das abernten + füttern seit 1.81 automatisch geschieht. Ergo ist für die Beschaffung nur noch das umnieten eine ora-mobs mit 30 gelben adds notwendig.

Rollen

Fähigkeiten

Level 0

15 Sinnesschärfe 15 Konstitution

Level 1

5% Hitze

Level 2

Nichts Neues

Level 3

5% Kälte

Level 4

Nichts Neues

Level 5

Nichts Neues

Level 6

Magische Fähigkeit: Gestalt zurück verwandeln
Reichweite: 1500, angeblich: verwandelt das Ziel in seine ursprüngliche Gestalt zurück

Level 7

5% Energie

Level 8

Nichts Neues

Level 9

5% Bonus auf Buffeffetktivität

Level 10

Magische Fähigkeit: Regeneration
Heilt etwa 60% Trefferpunkte, Mana und Ausdauer aber nur in sehr langsamer Zeit


Übersicht Artefakte - Schmuck und Umhänge

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Andere Artefakt-Typen: Rüstungen | Waffen und Schilde