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Reichsfähigkeit

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Reichsfähigkeiten sind passive oder aktive Fähigkeiten, die sich der Charakter von Reichsfertigkeitspunkten kaufen kann. Diese Punkte bekommt jeder Charakter, wenn er einen Reichsrang aufsteigt. Somit hat ein Spieler auf der höchsten Stufe 100 Punkte zum verteilen. Welche Fähigkeiten eine bestimmte Klasse lernen kann, steht in der jeweiligen Klassenbeschreibung hier auf DAoCpedia.de.

Die Abkürzung "RA" kommt von dem englischen Begriff "Realm Ability", was auf deutsch "Reichsfähigkeit" bedeutet.

Passive Fähigkeiten

Passive Reichsfähigkeiten sind immer aktiv. Das klingt paradox, ist es aber nicht. Anders als bei den aktiven Fähigkeiten muss der Charakter hier nichts tun, damit die Fähigkeiten wirken - sie wirken immer. Jede Stufe kostet mehr Punkte. Während die erste Stufe gerade mal einen Punkt kostet (und entsprechend schwach ist), muss man für die fünfte (letzte) Stufe insgesamt 34 Punkte aufwenden. Dafür ist die Fähigkeit dann auch entsprechend stärker. Die meisten passiven Fähigkeiten stehen sehr vielen, wenn nicht sogar allen Klassen zur Verfügung. Schaut hierzu in die Beschreibung der jeweiligen Fähigkeit.

   Name   KurzbeschreibungLevel 1
Effekt
Level 2
Effekt
Level 3
Effekt
Level 4
Effekt
Level 5
Effekt

Kosten in Reichsfertigkeitspunkten:   1361014

Verbesserte StärkeErhöht die Stärke412223448
Verbesserte GeschicklichkeitErhöht die Geschicklichkeit412223448
Verbesserte KonstitutionErhöht die Konstitution412223448
Verbesserte SchnelligkeitErhöht die Schnelligkeit412223448
Verbesserte SinnesschärfeErhöht die Sinnesschärfe412223448
Langer WindLänger sprinten12345
Physische VerteidigungReduziert den Schaden durch Nahkampfwaffen2%5%12%19%28%
SeelenruheSchnellere Manaregeneration12357
Etherischer BundErhöht die Manamenge2575150250400
Vermeidung der MagieErhöht die Resistenzen gegen Magie2%5%10%15%20%
PackeselErhöht eure Tragkraft und die Geschwindigkeit mit der ihr Rammen bewegt10%25%45%70%95%
Beschleunigte GenesungReduziert die Dauer der Wiederbelebungsübelkeit10%20%40%60%80%
Meister des BlockensErhöht die Chance, das ihr einen Angriff abblockt2%5%10%16%23%
Meister der ParadeErhöht die Chance, das ihr einen Angriff parriert2%5%10%16%23%
Meister des SchmerzesErhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer3%9%17%27%39%
Wilde KraftErhöht die Chance auf kritischen Magieschaden3%9%17%27%39%
Wilde HeilungErhöht die Chance auf einen kritischen Heilerfolg3%9%17%27%39%
Wilder GünstlingErhöht die Chance auf einen kritischen Nahkampftreffer für euer Pet3%9%17%27%39%
Meister der SchattenErhöht die Laufgeschwindigkeit beim Schleichen. Gibt auch einen Reichweiten Bonus zum entdecken von feindlichen Schleichern.5%/7510%/17515%/30020%/45025%/625
Meister der HeilungErhöht die Effektivität eurer Heilsprüche2%5%12%19%28%
Meister der MagieErhöht den Schaden eurer Zaubersprüche2%4%7%11%15%
FalkenaugeErhöht die Chance auf kritische Treffer mit dem Bogen/Armbrust3%9%17%27%39%
EntschlusskraftReduziert die dauer aller Crowd Control-Sprüche1%4%10%20%34%
Meister des FokusErhöht den Level aller Zaubersprüche (Cap ist Level 50)39172739Erst ab Level 40
ZähigkeitErhöht die Anzahl der Trefferpunkte2575150250400Erst ab Level 40

Aktive Fähigkeiten

Aktive Reichsfähigkeiten muss man, damit sie wirken erst aktivieren. Die Fähigkeit wirkt dann für eine bestimmte (meist kurze) Zeit und kann dann erst wieder nach ein paar Minuten verwendet werden. Aktive Fähigkeiten kosten auf der ersten Stufe bereits 5 Reichspunkte und um die dritte (letzte) Stufe zu kaufen, muss man insg. 30 Punkte aufwenden. Viele aktive Fähigkeiten sind nur wenigen Klassen zugänglich. Schaut dazu bitte in die Beschreibung der Fähigkeit.
Es gibt drei Ausnahmen bei den aktiven Fähigkeiten, die nicht aktiv sind. Diese drei Fähigkeiten sind, wie die passiven Fähigkeiten, immer aktiv.

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   Name   KurzbeschreibungRe-Use-
Timer
Level 1
Effekt
Level 2
Effekt
Level 3
Effekt

Kosten in Reichsfertigkeitspunkten:    51015