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Diskussion:Paladin

Aus Backup der DAoCpedia (2016-03-31)
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Hab kurz was bei den Startpunkten geändert, Pala kann nicht evaden und damit ist Schnelligkeit irrelevant für die Defensive. Dann im Zweifelsfall lieber Const... Und RvR-Teil etwas überarbeitet, dabei versucht allgemein zu bleiben. Mitharas

In wie weit kann man hier die vorgeschlagenen Skillungen editieren oder rauswerfen ? Etliches davon lässt mich schaudern und mir tut jeder Leid der so skilled.--Norgus 09:04, 11. Apr 2006 (CEST)

Rauswerfen am besten gar nicht, es gibt Leute die durchaus so geskillt sind. Schreibe einfach deine Variante rein und erkläre deren Vor- und Nachteile. --comstar 09:39, 11. Apr 2006 (CEST)
Dann kann man immer noch entscheiden, was man damit macht. --comstar 09:41, 11. Apr 2006 (CEST)

Reichsfähigkeiten

da hat wer gerade seelenruhe als sinnvolle ra für den pala eingetragen. ein pala ist nen tank und kein caster und so viel mana verbrauch hat er auch nicht mit den auren das man es braucht. ist eher sinnfrei die ra für pala. und meister des schmerzes ist generell für tanks sinnvoll und soll bei neutral raus. oder wie seht ihr das? --McKenna 12:42, 10. Mai 2006 (CEST)

Naja die Endu Aua braucht schon viel Mana, daher ist Seelenruhe für lange (RvR) Kämpfe eigentlich nicht verkehrt. Meister des Schmerzes gehört meiner Meinung nach auch eher zu den sinnvollen. --Hithlum 12:49, 10. Mai 2006 (CEST)
Grundsätzlich gehört jede RA in die Tabelle, der Klasse zu Verfügung steht. Zum spezifischen Problem Seelenruhe: gibt es eine relevante Zahl an Paladinen, die Seelenruhe als RA haben? Dann ist sie scheinbar wichtig, also pro. Gibt es eher weniger Palas damit, dann in neutral. Fragt halt mal in eurer Umgebung nach.--comstar 13:18, 10. Mai 2006 (CEST)
ich habe selber nen pala und nie mana probleme auch in längeren kämpfen da man sie ja eh kaum auf dauer läufen lässt. meinen pala wird daher seelenruhe nie begleiten und so ist es auch bei allen anderen bei mir in der gilde, soweit ich weiss. nach comstars aussage würde ich dann eher sagen das seelenruhe nach neutral gehört.
der pala hat einen sehr kleinen mana pool, das hat zur folge das seelenruhe / pom beim pala sehr viel mehr ins gewicht fallen wie z.b. bei einen caster. auch sind die kosten pro tick bei auren recht niedrig. was alles im allen dazu führt das man mit seelenruhe sehr viel länger endu und co laufen lassen kann, was zum beispiel bei dauer sprinten mit speed 6 sehr angenehm ist. und hin und wieder hebt man ja doch jemand vom boden auf. auf stufe 1 lohnt sich seelenruhe auf alle fälle.
meister des schmerzens ist ist denk ich bei neutral gut aufgehoben, für nen schild pala ist das nicht so nen zwang, da gibt es erstmal viele andere dinge die man sich eher holen sollte, für einen zweihand pala hingegen ist sie sehr nützlich. also sollte es passen sie bei neutral stehen zu lassen mit dem hinweis--Veronika 12:42, 16. Jul 2006 (CEST)

RA Änderungen

- einigen/Purge: ist auch schon ab stufe 1 sinnvoll (zum debuffs purgen, malice negativen effekt purgen, low rr pala oder der gleichen)
- Langer Wind: ist spätestens seit celerity für sogut wie jeden pala ein *must have*, durch das ständige auren switchen was jedesmal endu kostet und das hinterhersprinten steht man sonst ganz fix ohne endu da und zuschlagen ohne styles ist nicht der hit.
- Meister des Schmerzens: ist sowieso für jeden 2h pala pflicht
- Groll des Champions: die info die dastand (PBAE/Bombe´, für Bombengruppen oder zusammen mit einem ML10-Banelord sehr nützlich, aber erst ab rr6 sinnvoll) find ich recht untreffend, das ding ist ein pbae mit nem 150iger radius (normale bomben haben 350er radius) was sehr sehr klein ist, früher war es mal sehr nett um zerbrechlichen wachen *zergs* einfach mal zu entsorgen, heute ist es für zoakat noch ab und an benützbar. aber damit in nem bombenturm alle 10 mins einmal mit zu bomben naaaajaaa :p selbige ist mit ml 8 bombe vom banelord, mag ja sein das man da hin und wieder dann nach 2 oder 3 banelord bomben mit sehr viel glück jemand töten kann wenn man 15 oder gar 30 RA punkte darein gesteckt hat... man könnte eher überlegen die ra mitlerweile zu sinnlose ras reinzupacken
- Beschleunigte Genesung: sinnlos, mehr fällt mir dazu eigentlich nicht ein :p
- RR5 benötigt das man die heilaura zusätzlich aktiviert

--Veronika 18:21, 13. Aug 2006 (CEST)

RA Änderungen 2

- Packesel ist im Zeitalter von Pferden noch sinnloser geworden => verschoben
- Verbesserte Schnelligkeit ist nur weil der Pala Cele hat, bedeutet das noch lange nicht das er am 1.5 Sek speedcap ist => sehr wohl noch ein nutzen da
- Zweiter Wind grade als Zweihand Paladin ist Endu ein sehr knappes gut, da ist diese RA dann durchaus eine Überlegung Wert => neutral
- Verbesserte Sinnesschärfe klammern text dahinter gelöscht da nicht passend
- Zähigkeit in neutral verschoben, da für die meisten Paladine nicht zwingend erforderlich, eher als lückenfüller
- Verb Str + Dex nach pro verschoben da diese RAs wirklich nützen bringen und Anwendung finden
- Langer Wind notiz für 2h palas hinzugefügt

das wars fürs erste wieder ;)

Begründungen Rollback

Die vermeintlich geänderte/neu Skillung ist bereits unter Defensiv Gesang-Schild eingetragen. --comstar 19:23, 20. Jul 2006 (CEST)

Bitte die Skillung die ich spiele nicht mit der Begründung löschen, dass dies niemand spielt. Ausserdem weisst Du nicht, wofür es gut sein kann, das jemand weiss, das es diese Skillung gibt, aber irgendwann wird irgendwer diese Info haben wollen. --comstar 21:16, 20. Jul 2006 (CEST)

Der Paladin kann die RAs Seelenruhe und Beschleunigte Genesung skillen. In der Tabelle werden alle RAs der Klasse aufgeführt. --comstar 09:50, 21. Jul 2006 (CEST)

Schadenstabelle

Nicht jeder Hybrid liegt weil er Hybrid ist auf der selben Schadesntabelle. Eigentlich ist sogar der Name Schadenstabelle falsch, hat sich leider aber so eingebürgert. in wirklichkeit hat jede klasse eine art grundwert und einen faktor. die beiden klassen die beim pala aufgezählt wurden haben beide einen niedrigeren faktor und grundwert.--Veronika 17:12, 13. Aug 2006 (CEST)