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Vampyr: Unterschied zwischen den Versionen

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(Handwerk)
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{{Tank}}
 
[[bild:vampyr.jpg|thumb|Ein Shar Vampyr in EpicRüstung]]
 
Der Vampyr ist der ultimativ "böse" Charakter in Hibernia. Er ist in erster Linie ein Nahkämpfer (leichter [[Tank]]), der (genau wie der [[Champion]]) auch Magie beherscht - die Blutmagie. Anders als beim Champion wirkt diese Magie aber nur auf sehr geringe Distanz. Der Vampyr kann nur Leder tragen und seine [[Stichwaffen]] nur mit der rechten Hand benutzen. Während des Kampfes kann der Vampyr mit seiner freien, linken Hand Magie wirken.
 
  
Eine grosse Besonderheit, die sich bei keiner anderen Klasse findet, ist, das der Vampyr keine (oder nur sehr begrenzt) externe [[Buff]]s empfangen kann. Dafür hat der Vampyr seine Attributserhöhenden Buffs bereits als Passive Fähigkeit "eingearbeitet". Somit kommt ein [[Shar]]-Vampyr in der Diamant-[[DF]]-Rüstung und '''ohne''' externe Buffs auf ~300 [[Stärke]], 344 [[Konstitution]], ~320 [[Geschicklichkeit]] und ~200 [[Schnelligkeit]] und somit ca. 2500 [[Trefferpunkte]].
 
 
Eine weitere, für DAoC einzigartige Besonderheit des Vampyr ist sein [[Mana]]. Wenn sich der Vampyr ausruht, sinkt sein Manaspiegel, wenn er im Nahkampf Schaden verursacht, füllt es sich auf. Man kann es also als eine Art Blutpegel sehen. Wenn sich der Vampyr ausruht, sinkt der Manaspiegel bis auf ca 15% und sinkt dann nur noch, wenn Zaubersprüche benutzt werden.
 
 
Dank seiner hervorrangend Nahkampffähigkeit und seiner Kampfunterstützenden Magie ist der Vampyr der perfekte Einzelkämpfer. In der Gruppe kann sich der Vampyr zwar auch beweisen, doch sein Mana füllt sich gegen schwere Gegner nur langsam auf.
 
 
== Rollenspielhintergrund ==
 
Leanansidhe war eine sehr begabte Elfe, die vor sehr langer Zeit gelebt hat - noch bevor die Kelten nach Hibernia gekommen sind. Sie diente dem Hof der Seelie, führte aber Experimente durch, die vom Hof nicht geduldet wurden. So wurde sie verbannt. Durch ihren Wissensdurst und ihre Begabung war sie in der Lage eine Armee zu erschaffen, die Hibernia überrollen und den Hof der Seelie vernichten sollte. Sie formte für ihre Armee die ersten Shar - eine neue Rasse war geboren. Durch die Magie pervertiert, fanden sich zwei merkwürde Kriegerarten in der Armee: Die Vampyre und die Banshees.<br />
 
Die Aufstellung der Armee blieb nicht unentdeckt und der Hof stellt seinerseits ein Heer auf und griff an - die Shar Truppen wurden geschlagen, aber nicht vernichtet.
 
 
Leanansidhe versteckte ihre Kämpfer vorerst im normalen Volk. Dort verharrten sie und erlebten die Landung der Kelten in Hibernia mit und den Konflikt zwischen den Naturvölkern (Firbolgs und Kelten) gegen die Magievölker (Elfen und Lurikeens). Als die Elfen den Schleier schufen, folgten ihnen die Shars vorerst unbemerkt und gründeten dort ihr Imperium. Als die Shars von den Elfen im Schleier bemerkt wurden, war ihre Macht bereits so stark, das die Elfen sich auf keinen Kampf einliessen und die Shars unfreiwillig duldeten.
 
 
Heute - Jahrhunderte nach diesen Ereignisen - wissen selbst die Shar nichtmehr von Leanansidhe. Sie leben ihr Leben und die Shar Königin Qinarzihin führt das Volk und verfolgt weiterhin ihre eigenen, undurchsichtigen Ziele. Es wird gemukelt, das die Königin vor garnicht langer Zeit Besuch einer Zauberin hatte. Diese Zauberin hatte ihr eine Armee versprochen und die Königin konnte dieses Angebot nicht ablehnen. Doch niemand weiss, was die Gegenleistung für die Armee sein sollte. Wer die Zauberin war? Sie erweckte die Vampyre und Banshees zum leben, so wie sie es vor einigen hundert Jahren schon einmal tat...
 
 
[http://daoc.goa.com/news/hibrecarticle.php3?id_article=2737&id_rubrique=31 Quelle]
 
 
== Erstellung ==
 
Um ein Vampyr zu werden, ist es egal, welche Startklasse man auswählt. Wichtig ist, dass ihr entweder als [[Kelte]], [[Shar]] oder [[Lurikeen]] startet. Wichtig ist auch, dass ihr '''NICHT''' den /level [[Befehl]] benutzt. Levelt also (wie früher ;)) auf Level 5 hoch und geht dann zum Vampyrtrainer, er wird euch dann aufnehmen.
 
 
Egal welche Haut- und Augenfarbe ihr bei der Erstellung ausgewählt habt, sobald ihr dem Pfad des Vampyr folgt, bekommt ihr rote Augen und eine sehr bleiche Hautfarbe.
 
 
=== Rassen ===
 
*[[Shar]]<br />{{pro}} Das böse Aussehen der Shar ergänzt sich perfekt mit dem Vampyr<br />{{pro}} Höchster [[Konstitution]]sstartwert in Hibernia (80)<br />{{pro}} Druchschnittlicher [[Stärke]]startwert (60)<br />{{contra}} Relativ geringer [[Geschicklichkeit]]sstartwert (50, Geschicklichkeit fliesst in den Stichschaden mit ein)
 
*[[Lurikeen]]<br />{{pro}} Die kleine Körpergrösse ist in Kämpfen immer von Vorteil<br>{{pro}} Höchster Geschicklichkeitsstartwert in Hibernia (80)<br />{{pro}} Höchster [[Schnelligkeit]]sstartwert in Hibernia (80)<br />{{contra}} Geringster Konstitutionsstartwert in Hibernia (40)<br />{{contra}} Geringster Stärkestartwert in Hibernia (40)
 
*[[Kelte]]<br />Für den Kelten gibt es weder Vor, noch Nachteile. Alle Startwerte sind durchschnittlich.
 
 
== Fähigkeiten ==
 
=== Stufen ===
 
 
{| style="{{rahmen}} {{center}}"
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''Stufe'''
 
| '''Rang'''
 
| '''zusätzliche Trefferpunkte'''
 
| '''zusätzliche Magiekraft'''
 
| '''Besonderheiten'''
 
|-
 
| '''6'''
 
| Vampyeingeweihter
 
| 18 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''7'''
 
| Vampyeingeweihter
 
| 23 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''8'''
 
| Vampyeingeweihter
 
| 23 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''9'''
 
| Vampyeingeweihter
 
| 22 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''10'''
 
| Vampyrlehrling
 
| 24 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Sicherer Fall]] I
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''11'''
 
| Vampyrlehrling
 
| 24 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''12'''
 
| Vampyrlehrling
 
| 25 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''13'''
 
| Vampyrlehrling
 
| 25 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''14'''
 
| Vampyrlehrling
 
| 26 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''15'''
 
| Vampyradept
 
| 27 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Unermüdlichkeit]]
 
|-
 
| '''16'''
 
| Vampyradept
 
| 28 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''17'''
 
| Vampyradept
 
| 28 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''18'''
 
| Vampyradept
 
| 29 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''19'''
 
| Vampyradept
 
| 30 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''20'''
 
| Vampyrbeschützer
 
| 31 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Sicherer Fall]] II (?) / [[Reichsrang]] 1L0
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''21'''
 
| Vampyrbeschützer
 
| 30 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''22'''
 
| Vampyrbeschützer
 
| 32 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''23'''
 
| Vampyrbeschützer
 
| 33 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''24'''
 
| Vampyrbeschützer
 
| 34 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''25'''
 
| Vampyrsucher
 
| 33 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Klettern]]
 
|-
 
| '''26'''
 
| Vampyrsucher
 
| 35 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''27'''
 
| Vampyrsucher
 
| 36 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''28'''
 
| Vampyrsucher
 
| 36 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''29'''
 
| Vampyrsucher
 
| 36 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''30'''
 
| Vampyrverfolger
 
| 38 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Sicherer Fall]] III (?)
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''31'''
 
| Vampyrverfolger
 
| 38 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''32'''
 
| Vampyrverfolger
 
| 39 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''33'''
 
| Vampyrverfolger
 
| 39 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''34'''
 
| Vampyrverfolger
 
| 41 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''35'''
 
| Vampyrpirscher
 
| 41 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''36'''
 
| Vampyrpirscher
 
| 41 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''37'''
 
| Vampyrpirscher
 
| 43 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''38'''
 
| Vampyrpirscher
 
| 43 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''39'''
 
| Vampyrpirscher
 
| 44 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''40'''
 
| Vampyrjäger
 
| 45 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Sicherer Fall]] IV (?)
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''41'''
 
| Vampyrjäger
 
| 44 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''42'''
 
| Vampyrjäger
 
| 46 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''43'''
 
| Vampyrjäger
 
| 47 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''44'''
 
| Vampyrjäger
 
| 47 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''45'''
 
| Vampyrwächter
 
| 48 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''46'''
 
| Vampyrwächter
 
| 49 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''47'''
 
| Vampyrwächter
 
| 50 Trefferpunkte
 
| 4 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''48'''
 
| Vampyrwächter
 
| 49 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|- style="{{dbg}}"
 
| '''49'''
 
| Vampyrwächter
 
| 52 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| ''Keine''
 
|-
 
| '''50'''
 
| Vampyrkrieger
 
| 52 Trefferpunkte
 
| 5 Punkte
 
| [[Sicherer Fall]] V (?)
 
|-
 
|}
 
 
 
{|
 
|-
 
| style="padding: 5px; border: solid 1px #aaaaaa;" valign="top" |
 
'''Alles'''
 
*[[Stufe]] 1: Rüstung: Stoff
 
*Stufe 1: Rüstung: Leder
 
*Stufe 5: Waffe: Stich
 
*Stufe 5: Sonstiges: Klammernder Stoß
 
*Stufe 5: [[Schattenmeister]]
 
*Stufe 5: [[Demenz]]
 
*Stufe 5: [[Vampyrumarmung]]
 
*Stufe 5: [[Stichwaffen|Stich]]
 
*Stufe 10: Sonstiges: Sicherer Fall 1
 
*Stufe 15: Sonstiges: [[Unermüdlichkeit]]
 
*Stufe 20: Sonstiges: Sicherer Fall 2
 
*Stufe 25: Sonstiges: Klettern
 
*Stufe 30: Sonstiges: Sicherer Fall 3
 
*Stufe 40: Sonstiges: Sicherer Fall 4
 
*Stufe 50: Sonstiges: Sicherer Fall 5
 
 
| style="padding: 5px; border: solid 1px #aaaaaa;" valign="top" |
 
'''Fertigkeiten'''
 
*Stufe 5: [[Schattenmeister]]
 
*Stufe 5: [[Demenz]]
 
*Stufe 5: [[Vampyrumarmung]]
 
 
| style="padding: 5px; border: solid 1px #aaaaaa;" valign="top" |
 
'''Waffen'''
 
*Stufe 5: Stich
 
 
| style="padding: 5px; border: solid 1px #aaaaaa;" valign="top" |
 
'''Rüstung'''
 
*Stufe 1: Stoff
 
*Stufe 1: Leder
 
 
| style="padding: 5px; border: solid 1px #aaaaaa;" valign="top" |
 
'''Sonstiges'''
 
*Stufe 5: Klammernder Stoß
 
*Stufe 6: Vampyrische Stärke
 
*Stufe 6: Vampyrische Geschicklichkeit
 
*Stufe 6: Vampyrische Konstitution
 
*Stufe 6: Vampyrische Schnelligkeit
 
*Stufe 10: Sicherer Fall 1
 
*Stufe 15: [[Unermüdlichkeit]]
 
*Stufe 20: Sicherer Fall 2
 
*Stufe 25: Klettern
 
*Stufe 30: Sicherer Fall 3
 
*Stufe 40: Sicherer Fall 4
 
*Stufe 50: Sicherer Fall 5
 
|}
 
 
Der Vampyr bekommt pro Stufenanstieg 1,5 Punkte (abgerundet!).
 
 
Als Basis-Fähigkeit bekommt der Vampyr mit Level 5 den Zauber "Klammernder Stoß". Dieser ist ein [[Instant]]-[[Bolt]] (1875 Reichweite) welcher keinen Schaden macht und dem Vampyr etwas Mana gibt. Dieser Spruch steigt beim Vampyr automatisch mit dem Leveln an. Wird dieser Spruch gegen Reichsfeinde angewand, wird immer "nur" 50% des Manas geklaut, was der Vampyr erhält. Saugt der Vampyr also 40 Punkte Mana ab, verliert sein Ziel lediglich 20 Punkte. Dieser [[Bolt]] unterbricht Zauber, aber keinen Speed - auch den eigenen nicht. Bei Stufe 50 werden gleichstufigen Gegnern ca. 50-55 Punkte Magiekraft gestohlen. Je grösser der Levelunterschied zwischen dem Ziel (also je kleiner das Level des Ziels ist) und dem Vampyr ist, desto weniger Mana wird der Spruch ziehen.
 
 
 
{| style="{{rahmen}}"
 
|-
 
| width="600px" colspan="5" |
 
* '''Wirkung:''' Entzieht dem Ziel [[Magiekraft]] - Kann nicht während eines Kampfes gesprochen werden.
 
* '''Ziel:''' gegnerisches Ziel ([[PvM]] und [[RvR]])
 
* '''Reichweite:''' 1875
 
* '''Zauberzeit:''' [[Instant]]
 
* '''Wiederholungszeit:''' 30 Sekunden
 
* '''Schadensart:''' [[Körper]]
 
* '''Besonderheit:''' Zieht von jedem [[Mob]] Magiekraft ab, jedoch nur bei Reichsgegnern, die auch Magiekraft besitzen. Bei z.b. einem Berserker aus Midgard, wird sich keine Mana abziehen lassen.
 
----
 
|- style="{{center}} {{dbg}}"
 
| '''Icon'''
 
| '''Stufe'''
 
| '''Name'''
 
| '''Schaden'''
 
| '''Magiekraftentzug'''
 
|- style="{{center}}"
 
| {{Icon|z|20|10|1}}
 
| '''5'''
 
| Klammernder Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}} {{dbg}}"
 
| {{Icon|z|1|1|1}}
 
| '''10'''
 
| Vollfressender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}}"
 
| {{Icon|z|1|1|1}}
 
| '''20'''
 
| Nachlassender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}} {{dbg}}"
 
| {{Icon|z|1|1|1}}
 
| '''30'''
 
| Entziehender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}}"
 
| {{Icon|z|1|1|1}}
 
| '''35'''
 
| Nagender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}} {{dbg}}"
 
| {{Icon|z|1|1|1}}
 
| '''40'''
 
| Verbrauchender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}}"
 
| {{Icon|z|1|1|1}}
 
| '''45'''
 
| Schändender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|- style="{{center}} {{dbg}}"
 
| {{Icon|z|20|10|5}}
 
| '''50'''
 
| Verschlingender Stoß
 
| 0
 
| -15 Punkte
 
|-
 
|}
 
 
 
*'''Vampyrische Stärke'''<br />Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 3 Punkte mehr Stärke (also 135 auf Level 50). Dafür kann Stärke beim Vampyr nicht gebufft werden.
 
*'''Vampyrische Geschicklichkeit'''<br />Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 3 Punkte mehr Geschicklichkeit (also 135 auf Level 50). Dafür kann Geschicklichkeit beim Vampyr nicht gebufft werden.
 
*'''Vampyrische Konstitution'''<br />Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 3 Punkte mehr Konstitution (also 135 auf Level 50). Dafür kann Konstitution beim Vampyr nicht gebufft werden.
 
*'''Vampyrische Schnelligkeit'''<br />Ab Stufe 5 bekommt der Vampyr pro Stufe 2 Punkte mehr Schnelligkeit(also 90 auf Level 50). Dafür kann Schnelligkeit beim Vampyr nicht gebufft werden.
 
 
=== Stichwaffen ===
 
[[Stichwaffen]] ist die einzige Waffenlinie des Vampyrs. Hier bekommt er seine Styles - es sind teilweise nicht dieselben wie aus der Standard Stichwaffenline.
 
 
=== Schattenmeister ===
 
In der [[Schattenmeister]] Linie bekommt der Vampyr seinen [[HoT]] und kann dem Gegner [[Ausdauer]] abziehen. Außerdem bekommt er Selfbuffs zum Parrieren und für bessere Nahkampfgeschwindigkeit und einen Schadenszauber (die Klaue). Dies ist auch die Linie, die man Trainieren sollte, um den Self-Speed-Buff zu bekommen.
 
 
=== Vampyrumarmung ===
 
Die [[Vampyrumarmung]] Linie trainiert ein Vampyr, um Selfbuffs zum Aufspüren von Schleichern zu bekommen, zum Erhöhen seines Waffenskills und zum besseren [[Ausweichen]]. Ausserdem kann er Gegner dazu bringen, öfters daneben zu schlagen und er kann etwas Schaden per Magie austeilen.
 
 
=== Demenz ===
 
Mit der [[Demenz]] Linie kann der Vampyr [[Debuff]]s und Schaden austeilen und Gegner durch [[Mezz]]-Zauber lähmen.
 
 
''Anmerkung: Nach einer alten Definition des Begriffs "[[Listenzauberer]]" könnte man den Vampyr als solchen bezeichnen. Er hat seine Zauber in einer Liste im Magiemenü angeordnet (wurde mittlerweile auch bei Support-Klassen eingeführt), er kann jedoch jederzeit auf Sprüche niedrigen Levels zurückgreifen, während bei anderen Klassen mit einer Magieliste höchstens die letzen zwei Versionen eines Spruchs verfügbar sind. Aufgrund der Nahkampffähigkeit zählt der Vampyr allerdings zu den [[Hybridtank]]s.''
 
 
=== Beliebte Skillungen ===
 
==== Der Schattenmeister ====
 
*43 [[Stichwaffen|Stich]]
 
*50 [[Schattenmeister]]
 
Auf dieser Skillung hat der Vampyr alle Zauber aus der Schattenmeister-Linie am Maximum. Für viele Spieler ist diese Skillung am besten, weil er so eine 200 Punkte Schaden verursachende Klaue und einen 300 [[TP]]/[[Tick]] [[HoT]] hat und so besonders viel einstecken und auch austeilen kann. In der [[Stichwaffen|Stichlinie]] hat er den Anytimer "Vampirische Verstellung" und den Folgestyle "Augenstoß", der einen sehr hohen Schadensoutput hat. Höher sollte ein Schattenmeister Vampyr seine [[Stichwaffen|Stichlinie]] auch nicht skillen, da nur noch ähnliche Sprüche wie der "Augenstoß" kommen (für Rumpf und Beine - hat den selben Schadensoutput) und die beiden Folge-Styles für den Diamantrücken (das ist der Ausweich-Reaktionsstyle). Diamantrücken wird der Schattenmeister Vampyr nie ausführen können, da er von Natur aus nicht [[ausweichen]] kann und der [[Ausweichen]]-Buff in der Vampyrumarmungslinie liegt.<br>
 
Somit ist der Schattenmeister Vampyr in erster Linie auf seine Magie spezialisiert. Dank des Level 41 und 43 Style kann er immer guten Schaden austeilen, hat aber keine wirkungsvollen Reaktionären Styles. Die Parierenlinie ist wohl nur fürs [[PvM]] nützlich - im RvR (siehe unten) sollte der Vampyr eh seinen [[HoT]] und die [[Klaue]] den anderen Zaubern vorziehen. Nachteil ist ganz klar, dass die Sprüche recht viel Mana verbrauchen
 
 
==== Multitalent ====
 
*43 [[Stichwaffen|Stich]]
 
*38 [[Schattenmeister]]
 
*32 [[Vampyrumarmung]]
 
Dieser Multitalent-Vampyr ist sehr vielseitig, muss jedoch einige Einbußen in der Schattenmeister Linie in Kauf nehmen. So ist sein [[HoT]] fast um die Hälfte weniger effektiv (180 [[TP]]/[[Tick]]), als beim SM-Vamp. Man kann fast sagen, dass dieser Vampyr alles kann, aber nichts richtig (wie ein [[Hüter]] z.B. ;)). Vorteil bei dieser Skillung ist, dass seine Zauber alle nicht gar soviel [[Mana]] verbrauchen, wie beim SM-Vampyr und ganz klar der 1500 Einheiten Reichweite Hitzeschlag. Somit ist der Vampyr im Gegensatz zum SM-Vampyr auch bei Entfernungskämpfen nicht gar so nutzlos (wobei die 70 Punkte Schaden niemanden dahinraffen werden ;))<br>
 
Für den Nahkampf ist der 50% [[Fumble]]-[[Debuff]] sehr hilfreich. Und während der SM-Vampyr lediglich auf 49% Parieren kommt, kann der Multi-Vamp zu 31% parieren und zu 32% ausweichen - muss dafür aber zwei [[Buff]]s zünden. Sehr schön ist auch der Level 28 Schleicher-Detections-Buff. Damit kann man in 325 Einheiten Umkreis Schleicher entdecken, was für [[Keep]]-Invasionen Gold wert ist.
 
 
==== Demenzvampyr ====
 
*45 [[Stichwaffen|Stich]]
 
*45 [[Demenz]]
 
*13 [[Vampyrumarmung]]
 
*12 [[Schattenmeister]]
 
Diese Skillung ist sehr auf den Kampf in [[Gruppe]]n ausgelegt. Dank der [[Resistenz]]buffs aus der Demenzlinie wird der Vampyr unempfindlich gegen Magieangriffe. Dies ermöglicht es ihm, in Situationen zu überleben, in denen andere Skillungen längst tot wären. Der Nachteil ist, dass der Vampyr aufgrund des Fehlens des [[HoT]]s auf einen Heiler in der Gruppe angewiesen ist, wie jede andere Klasse auch. Ein weiterer großer Vorteil ist der Rüstungsdebuff, der dem gegnerischen Ziel zufällig eins von drei Rüstungsteilen (Helm, Brust, Beine) zerstört und dem entsprechenden Teil vorübergehend [[Absorption]] und [[AF]] senkt. Mit den Vampyrcombos (Style Lvl 41+43/44/45) kann der Vampyr dann gezielt auf die geschwächten Stellen schlagen und so enormen Schaden verursachen. Der Nachteil ist, dass für einen Demenzvampyr 45 [[Stichwaffen|Stich]] notwendig ist, um die [[Debuff]]s voll auszunutzen. Im Kampf braucht der Demenzvamp ein paar Sekunden um entsprechende [[Resistenz]]buffs zu zaubern. Wird er überrascht hat der Gegner schon einen guten Kampfvorsprung, bis die [[Resistenz]]en endlich gestärkt wurden.<br />
 
In Gruppen kann der Demenzvampyr seine Stärken ausspielen. Im Assisttrain kann er gut Schaden austeilen. Wird es nötig defensiv zu Kämpfen kann er Gegner vorübergehen Mezzen oder wenigstens mit dem Effektivitätsdebuff stark schwächen. Zudem kann er dank des [[Buffshear]]s Gegner empfindlich treffen. Bei Keepfights kann er das Eindringen in eine gegnerische [[Festung]] gut überleben, sofern er etwas geheilt wird.
 
Schattenmeister wird hauptsächlich wegen des [[Speed]]buffs und des Enduleechs geskillt, Vampyrumarmung wegen des [[Fumble]]-Debuffs und [[Evade]]buffs
 
 
:'''Kurzübersicht'''
 
:'''Vorteile:'''
 
:*Dank Magie- und Nahkampfresistenzbuffs unempfindlich gegen gegnerische Angriffe
 
:*hoher Waffenschaden durch Debuffs
 
:*Effektivitätsdebuff, der sämtliche gegnerischen Aktionen abschwächt
 
:*[[Buffshear]]
 
:*Skilldebuff gegen High-RR-Gegner
 
:'''Nachteile:'''
 
:*keine Selbstheilung--> Eher auf Gruppen angewiesen
 
:*höhere [[Resist]]rate der Kälteklaue
 
:*braucht kurze Vorbereitungszeit auf Kämpfe (um die Resistenzbuffs zu Zaubern)
 
 
== Taktik/Einsatzgebiete ==
 
Je nach Skillung levelt sich der Vampyr natürlich anders:
 
===Schattenmeister-Vampyr===
 
Schattenmeister ist zum Leveln die perfekte Skilllinie. Sie beinhaltet einen [[HoT]], einen [[Endu]]leech, einen [[Parieren]]-Buff, einen [[Haste]]-Buff und eine magische Nahkampfattacke, die sehr wenig widerstanden wird.
 
 
Anders als bei anderen Klassen sind Downtimes für einen SM-Vampyr nicht gut. Da er während eines Kampfes [[Mana]] auffüllt und während des Ausruhens verliert, sollte sich der Vampyr möglichst immer im Kampf befinden. Wenn man nach einem Kampf noch 40% [[Mana]], [[Endu]] und Trefferpunkte hat, bloss nicht aussruhen. [[HoT]] zaubern, angreifen, [[Endu]] saugen und weiter drauf. Gegen gelbe/orange Mobs (in [[Instanz]]en) kann man sich mit seinem Vampyr so, ohne einmal "abzusetzen", durchkämpfen.<br />
 
Ein "normaler" Pull beim SM-Vampyr sollte so aussehen: Mit dem [[Bolt]] pullen und den [[Parieren]]-[[Buff]] zaubern. Sobald der [[Mob]] dran ist, natürlich Stylen und gleichzeitig seine Trefferpunkte im Auge behalten. Versucht, dass euer [[Mana]] im Kampf nicht unter 15% fällt - sonst habt ihr im Notfall kein [[Mana]] um den überlebenswichtigen [[HoT]] nachzubuffen. Sind die ersten Styles durchgebracht, kann mit der magischen Klaue angegriffen werden und so bald ihr unter 80% Trefferpunkte habt, den [[HoT]]. Zaubert man den [[HoT]] als erstes und nicht den [[Parieren]]-Buff, ist dies verschenktes Mana. Bei Bedarf nun den [[Endu]]-Leech einsetzen und weiter die Magische Klaue, bis das Monster tot ist. Habt ihr nach dem Kampf noch mehr als 15% [[Mana]] übrig, pullt sofort weiter. So schafft ihr es nach ein paar gelben Monstern, viel [[Mana]] zu haben und das Kämpfen geht dann sehr einfach - wenn man das Kämpfen mit dem Vampyr als einfach betrachten kann:<br />
 
[[HoT]] zaubern, Styles durchbringen, auf Reaktionäre Styles achten, [[Endu]] leechen, [[Selfbuffs]] zaubern, [[HoT]] zaubern, weiter Stylen, [[Mana]] im Auge behalten. Mit etwas Übung geht das ganze aber ;)
 
 
===Demenz-Vampyr===
 
Im Solo-PvM ist der Demenzvampyr nicht so stark, wie seine Schattenmeister-Kollegen. Er muss sich immer auf eine kleine [[Downtime]] einstellen, da er sich nicht dauerhaft selbst mit Endu versorgen kann.
 
Das Leveln mit dem Demenzvamp ist vor allem zu beginn sehr schwer. Es ist zu empfehlen, bis Level 40 die Schattenmeistervariante zu nehmen und dann kostenlos zu respeccen.
 
Vor Level 40 zeigen die [[Debuff]]s und [[Buff]]s nicht die gewünschte Wirkung und erst die Vampyrkombos der [[Stichwaffen|Stichlinie]] (Level 41+43/44/45) machen den Demenzvamp wirklich stark.
 
Üblicherweise beginnt man damit, die Nahkampfresis zu buffen. Damit machen auf Stufe 50 wenn man eine SC-Rüstung mit 26% Meleeresis hat, die Gegner nurnoch etwa die Hälfte des normalen Schadens. Ist der [[Mob]] in Reichweite benutzt man den Armor-Debuff und setzt danach die entsprechende Combo ein (die Lowlevel-Spezialstyles der Stichlinie, Level 11-13, zeigen kaum einen Effekt).
 
Danach sollte der Schaden mit dem 2. Style der Combo um etwa 200Dmg steigen. Dies sorgt dafür, dass der Demenzvamp im Kampf fast immer volles Mana hat.
 
Ist der Mob debufft hat man zwei Möglichkeiten:
 
#Muss es schnell gehen kann man einfach unter zuhilfenahme der Klaue den Mob umhauen. Der Nachteil ist, dass man auch selber ein paar Schläge einstecken muss und somit nach dem Kampf eine Pause angesagt ist.
 
#Möchte man lieber sicher Leveln empfiehlt es sich, den Effektivitätsdebuff zu nutzen. Dieser ist ein [[Fokuszauber]], d.h. man darf keine anderen Zauber nutzen, da der Effekt sonst augenblicklich aufgehoben wird. Läuft der Effektivitätsdebuff wird der Schaden der Gegner nach Abzug der Resis vom normalen Treffer nochmal um den entsprechenden Wert reduziert. Treffer von orangen/roten Mobs belaufen sich dann meistens nurnoch auf etwa 40-70Schaden.
 
Bei einigen Mobs kann man sogar die passive Trefferpunkte-Regeneration des Vampyrs während des Kampfes nutzen, sodass man auch ohne Heilung nach einem Kampf mit 97% Trefferpunkten dasteht.
 
Das Reggen nach dem Kampf dient in erster Linie zum Wiederherstellen der Ausdauer, die selbst mit einem kleinen Enduleechzauber nicht gedeckt werden kann.
 
===hier andere Skillungen einfügen===
 
 
===RvR===
 
Der Vampyr ist im RvR ein recht zäher Gegner, der gut Austeilen kann. Dank seiner Integrierten [[Buff]]s hat er ziemlich viele Trefferpunkte und kann so eine Menge einstecken.
 
====Schattenmeister-Vampyr====
 
Die mächtigste Waffe des Vampyr ist seine Klaue - sie ist der primäre Schadenszauber (der in Wirklichkeit ein magischer Nahkampfangriff ist), der sogut wie nie widerstanden wird (gilt nur für die Hitzeklaue) - auch gegen [[Klasse]]n die sehr gut [[Blocken]] oder [[Ausweichen]] können. Diese sind übrigens die wenigen Klassen, die gute Chancen gegen einen Vampyr haben. Blockt oder weicht ein Gegner viel aus, kann der Vampyr kein [[Mana]] ziehen und so keinerlei Zauber wirken. Wichtig ist es daher, das der Vampyr immer seine 15% Mana beisammen hat, wenn er in den Kampf startet - wenn nötig auch an grauen [[Monster]]n auffüllen.<br>
 
Die [[Ausweichen]], [[Parieren]] oder [[Haste]]-Buffs sind im RvR nur bedingt empfehlenswert. Sie verbrauchen einfach zuviel Mana. Lieber den HoT oder die Klaue zaubern, als einen der Buffs. Auf der RvR Leiste eines Level 50 SM-Vampyrs sollten sich folgende Zauber unbedingt befinden:
 
*Der Mana-Leech-Bolt
 
*Der Level 41 Style
 
*Der Level 43 Style
 
*Der HoT
 
*Die Klaue
 
*Der Snare
 
*Der Endu-Leech
 
*Der 1500 Einheiten Reichweite DD Zauber aus der Vampyrumarmungslinie (selbst der Level 1 Spruch kann kampfentscheidend sein!)
 
Der Rest der Leiste ist nach eigenem ermessen aufzufüllen (Z.B. [[RA]]s)
 
 
====Demenz-Vampyr====
 
Im [[RvR]] fühlt sich der Demenzvampyr in Gruppen am wohlsten. Besonders dank der Magieresibuffs fühlt er sich auch im Kampf gegen Caster pudelwohl, dennoch ist er auf Heiler angewiesen, da sein [[HoT]] nur unwesentliche Heilqualitäten hat. Dafür kann er wirkungsvoll im [[Assist-Train]] vorgehen und in Keepfights länger innerhalb der Burg überleben, als andere kletterfähige Klassen/Skillungen. Wichtig für den Demenzvampyr ist es, als erste die Initiative zu ergreifen. Das Buffen der Resis ist für den Demenzvampyr überlebenswichtig und dazu muss er den Kampf mit dem Manadrainbolt eröffnen können. Wird ein Demenzvamp überrascht und kann seine Buffs nicht rechtzeitig zaubern, hat er ein ernstes Problem, denn Trefferpunkte, die einmal weg sind, bekommt er so schnell nicht wieder.<br />
 
Die RvR-Quickbar unterscheidet sich nicht groß von der PvM-Quickbar.
 
Der einzige Unterschied ist, dass man zum einen häufiger den Pulse-Mezz nutzen wird und zum anderen, dass man zwei Zauber hat, die nur im RvR wirken. Das ist zum einen der Skilldebuff, der einem alle Fertigkeitsboni, die man durch RR oder Items erhält für eine kurze Zeit nimmt (gut gehen High-RR-Gegner) und zum anderen der Buffshear, der zufällig einen Buff vom Ziel entfernt. Dabei kann alles entfernt werden, was das Ziel nicht selbst durch normale Zauber auf sich selbst gecastet hat, d.h. alle Fremdbuffs, Artebuffs, Resis etc.
 
 
==== Gegen Magier ====
 
=====Schattenmeister-Vampyr=====
 
Sieht der Vampyr den Magier zuerst, ist dieser sogut wie tot. Unbedingt [[Mana]] ziehen, bevor der Magier irgendwelche Sprüche auf den Vampyr zaubern kann - denn sobald der Vampyr irgendwie in den Kampf gerät, kann er kein [[Mana]] mehr ziehen. Ist der Magier weit entfernt sollte recht frühzeitig der [[HoT]] gezaubert werden. Sobald der Vampyr einmal am Magier dran ist, ist er sogut wie Geschichte: zuschlagen und so oft es geht die Klaue zauber. Mehr als 3 Klauen überlebt kein Magier. Solltest du irgendwie ge[[CC]]t werden, versuche dich so schnell es geht daraus zu befreien. Bist du nur gerootet oder hast einen heftigen snare, halte den Magier mit deinem 1500 Einheiten DD vom Zaubern ab. Den kannst du zwar nicht benutzen, wenn du läufst, aber im Kampfmodus funktioniert er.
 
=====Demenz-Vampyr=====
 
Wohl eine der leichtesten Aufgaben für einen Demenzvamp. Wie auch gegen alle anderen Gegner ist es hier wichtig zuerst anzugreifen, um [[Mana]] saugen zu können.
 
Danach folgen sofort die Magieresis. Ist man bis hierhin gekommen, ohne groß Schaden zu nehmen ist der Kampf so gut wie gewonnen.<br />
 
Viele Caster realisieren an dieser Stelle, dass sie keinen Schaden machen und versuchen mit [[CC]]-Sprüchen Abstand zu gewinnen. Daher ist es sinnvoll [[Sturmangriff]] oder [[Reinigung]] fertig zu haben. Sollte man Nah genug sein kann man auch versuchen seinersteits den Gegner erstmal zu mezzen, doch meistens hälten die Sprüche der Gegner länger.
 
Kommt man endlich in Reichweite wird wie im PvM der Armordebuff genutzt und danach die entsprechende Combo+Klaue.
 
Sollte das Ziel [[Meister der Konzentration|MoC]] verwenden (vor allem gegner mit Lifedrain) sollte statt der Klauen der Effektivitätsdebuff genutzt werden. Damit wird der Schaden des Gegners entgültich lächerlich.
 
Hexer zünden dann häufig zusätzlich ihre RR5-RA mit der man trotz allem keinen Schaden mehr macht (geht nurnoch bis 1.76 zusammen mit MoC). Sollte das passieren sollte man nach Möglichkeit den Mezz nutzen und so die Wirkung in der Mezzdauer verpuffen lassen.
 
Artefaktbuffs wie der der Zeremonienarmschiene oder des Juwels des Vergessens nutzen dem Gegner dabei nichts, weil sich der Mezz alle paar Sekunden von alleine erneuert (bis die maximale Wirkdauer erreicht ist)
 
 
==== Gegen Schleicher ====
 
=====Schattenmeister-Vampyr=====
 
Hier kommt es auf das Können und den Reichsrang des Schleichers an. Normalerweise greift der Schleicher immer als erstes an, was den Vampyr in eine unangenehme Lage bringt. Endu ziehen bringt nichtmehr viel, da die beiden schwersten Styles (PA und CD bzw Backstab) bereits gesetzt sind. Am besten sofort den HoT und den Parry Buff zünden. Dann versuchen, den Schleicher mit der Klaue so weit es geht zur Strecke zu bringen. Hat der Schleicher einen hohen Reichsrang und hat z.B. IP bereit, geht der Kampf oft zu ungunsten des Vampyrs aus.
 
 
=====Demenz-Vampyr=====
 
Ein harter Brocken. Von Schleichern wird der Demenzvampyr meistens überrascht und verliert einen Großteil seiner Trefferpunkte bevor er seine Resibuffs gezaubert hat. Diese sind für ihn dann unrettbar verloren, da er über keine Heilung verfügt. Es ist wichtig schnell alle Debuffs auf den Gegner anzuwenden, begonnen mit dem Armordebuff und danach Effektivitätsdebuff.
 
Hat man bis hier noch einen Großteil seiner Trefferpunkte, kann man den Kampf gewinnen.
 
Der Gegner macht jetzt nurnoch geringen Schaden. Man kann den Effektivitätsdebuff auch zwischenzeitlich kurz unterbrechen um einen anderen Zauber (gegen Schleicher empfiehlt sich der Buffshear) zu nutzen. Die Wirkungsdauer nach einem Pulse reicht genau, um einen anderen Zauber zu sprechen und danach den Fokuszauber neu zu starten, ohne dass der Effekt abbricht.
 
 
==== Gegen Tanks ====
 
=====Schattenmeister-Vampyr=====
 
[[Tank]]s, die gut [[Blocken]] oder [[Parieren]] sind kein einfaches Ziel. Ganz ganz wichtig ist es, als erstes das Endu zu ziehen, so können keine Styles mehr druchgebracht werden, die den Vamp vielleicht stunnen oder behindern würden. Trefft ihr recht oft, ist der Tank dank der Klaue schnell hinüber. Trefft ihr hingegen wenig, solltet ihr lieber den [[HoT]] zaubern und den Schadensoutput eurem Rapier überlassen - das dauert zwar etwas, aber der Weg ist das Ziel ;)
 
=====Demenz-Vampyr=====
 
Hier hat man, wie bei allen Vampyrskillungen hauptsächlich mit dem Schild zu kämpfen. Den Schadensoutput eines Gegners kann ein Demenz-Vampyr wirkungsvoll verringern, aber ein Schild stellt für ihn nach kurzer Zeit ein Manaproblem dar. Hier ist es sinnvoll, gerade bei High-RR-Gegnern, den Skilldebuff zu nutzen, um so die Blockrate zu verringern. Auch ein Buffshear kann dabei helfen. Ansonsten sollte man, soweit Mana vorhanden ist, die Klaue nutzen, da diese das Schild umgeht. Das Problem gegen Tanks ist nicht der Schaden mit der Waffe (der Armordebuff bringt gegen Tanks einen weitaus größeren Vorteil als gegen Caster) sondern die Tatsache, dass man zwei Schläge hintereinander durchbringen muss, damit man guten Schaden macht. Ausserdem kann man bei Full- und Lighttanks kein Mana saugen.
 
 
==== Gegen Bogenschützen ====
 
=====Schattenmeister-Vampyr=====
 
In der Regel trifft der Bogenschütze als erstes. Wichtig ist, hier gleich den [[HoT]] zu zaubern und auf keinen Fall wegzulaufen. Ist der Vampyr erstmal am Bogenschützen dran, ist er ein leichtes Ziel. Die Klaue erledigt ihn recht schnell. Da Bogenschützen im Nahkampf oft nur unzureichend austeilen können und recht oft vom Vampyr getroffen werden, lohnt sich ein [[Endu]]-Leech nur bedingt. Um einen Bogi an der Flucht zu hindern, ist ein [[Snare]] effektiver.
 
=====Demenz-Vampyr=====
 
Hier besteht das gleiche Problem, wie gegen Schleicher: Der Gegner trifft einen schwer, bevor die Resistenzbuffs gezaubert sind.
 
Es ist wichtig möglichst schnell an den Gegner zu kommen. Daher sofort [[Sturmangriff]] verwenden und zum Gegner rennen. Währenddessen die Resistenzen stärken. Ist man am Gegner folgt das Standard-Prozedere: Armordebuff, Styles, Klaue/Effektivitätsdebuff. [[Kundschafter]] haben meist ein Schild zur Defensive. Bei ihnen sollte man zusehen, dass Sturmangriff noch läuft, wenn man sie erreicht, da ihre erste Aktion im Nahkampf meist im [[Stun]]nen durch einen [[Schild]]style liegt und man danach noch zwei Pfeile kassiert.
 
 
==== Gegen [[Keep]]s ====
 
Dank seiner Fähigkeit zu Klettern, hat der Vampyr auch bei Keepschlachten seinen Spass. Zwar hat er den Nachteil, sich nicht tarnen zu können und so sofort für die Feinde sichtbar zu sein, doch mit etwas Übung sind die überlebenschancen garnicht so schlecht. Ist der Vampyr erstmal im Keep und hat die Wachen erledigt, die an ihm dran waren, sollte er sich in den Türmen (nicht darauf) verstecken und auf sein Opfer warten. Ist das Keep nur schwach verteidigt, kann er freilich auch in den Burghof springen und dort feindliche Caster ärgern - oft ist dies aber ein Suizidkommando, bei dem aber immer ein paar Feinde dran glauben müssen.<br>
 
Kann der Vampyr nicht ins Keep gelangen, ist er nicht sonderlich effektiv - es sei denn, er hat Vampyrumarmung geskillt und kann mit seinem 1500 Reichweiten DD Schaden anrichten.
 
 
==== Gegen/Im [[Zerg]] ====
 
Hier verhält sich der Vampyr wie ein normaler Nahkämpfer. Erst die Heiler, dann die Zauberer, dann den Rest.
 
 
== Reichsfähigkeiten ==
 
{| width="95%"
 
|-
 
| id="toc" cellpadding="5" style="background: #eeffee; border: 1px solid #aaaaaa" |
 
=== {{pro}} Sinnvolle [[Reichsfähigkeit]]en ===
 
*'''Passive Fähigkeiten'''
 
**{{pro}} [[Verbesserte Stärke]]
 
**{{pro}} [[Verbesserte Geschicklichkeit]]
 
**{{pro}} [[Verbesserte Konstitution]]
 
**{{pro}} [[Meister des Schmerzes]] (wirkt sich NICHT auf die Klaue aus!)
 
**{{pro}} [[Vermeidung der Magie]]
 
**{{pro}} [[Belastbarkeit]]
 
**{{pro}} [[Langer Wind]]
 
*'''Aktive Fähigkeiten'''
 
**{{pro}} [[Sturmangriff]]
 
**{{pro}} [[Reinigung]]
 
**{{pro}} [[Groll der Champions]] (zusammen mit diversen Fluchlord MLs, der Zergkiller ;))
 
**{{pro}} [[Schmerz ignorieren]]
 
 
 
|-
 
| id="toc" cellpadding="5" style="background: #eeeeff; border: 1px solid #aaaaaa" |
 
 
=== {{neutral}} neutrale Reichsfähigkeiten ===
 
*'''Passive Fähigkeiten'''
 
**{{neutral}} [[Verbesserte Schnelligkeit]]
 
**{{neutral}} [[Packesel]]
 
**{{neutral}} [[Beschleunigte Genesung]]
 
**{{neutral}} [[Reflexangriff]] (auf hoher Stufe dennoch sehr nützlich)
 
*'''Aktive Fähigkeiten'''
 
**{{neutral}} [[Der leere Geist]]
 
 
|-
 
| id="toc" cellpadding="5" style="background: #ffeeee; border: 1px solid #aaaaaa" |
 
 
=== {{contra}} Sinnlose Reichsfähigkeiten ===
 
*'''Passive Fähigkeiten'''
 
(trotzdem komfortabel um alleine mit dem Zerg im Rennmodus mithalten zu können) ;-)
 
*'''Aktive Fähigkeiten'''
 
**{{contra}} [[Zweiter Wind]] (Dank Endu-Leech unwichtig)
 
**{{contra}} [[Erste Hilfe]] (Dank SelfHot unwichtig)
 
**{{contra}} [[Schlagvorhersage]]
 
|}
 
 
=== die RR5 RA ===
 
{{Icon|z|18|9|10}} [[Zeichen der Beute]]<br />
 
Dies ist ein Instant-Gruppendamageadd, der den Nahkampfschaden aller Gruppenmitglieder in 1000 Einheiten Reichweite um 5,1 DpS erhöht. Der Zusatzschaden, den alle Gruppenmitglieder verursachen wird dem Vampyr als Mana gutgeschrieben. Der Damageadd hält 30 Sekunden und kann alle 10 Minuten verwendet werden.
 
 
Diese RA ist sehr schön für Tankgruppen, die gegen hochlevlige Gegner angreifen. Da man bei schweren Gegnern nur langsam Mana bekommt ist man als Vamp ohne seine Self-Buffs oft aufgeschmissen. Der Mehr-Schaden durch diese RA bei den Gruppenmitgliedern ist zwar nicht sonderlich hoch, doch hat der Vampyr ruck zuck sein Mana voll und kann dank seiner Buffs viel effektiver sein.
 
 
== Masterlevel ==
 
Der Vampyr kann die Pfade des [[Fluchlord]]s oder des [[Kriegsherr]]n beschreiten.
 
 
== Handwerk ==
 
Vampyre können zwischen den folgenden [[Handwerk]]spfaden wählen:
 
* [[Schneider]]
 
* [[Rüstungsschmied]]
 
* [[Alchimist]]
 
* [[Waffenschmied]]
 
 
== Sonstiges ==
 
Der Vampyr kann, wie erwähnt, nur wenig Buffs bekommen. Was er unter keinen Umständen bekommen kann, sind alle Arten von attributserhöhenden [[Buff]]s: Sowohl Spec, als auch Base. Nachfolgend die Buffs, die funktionieren:
 
*[[AF]] Buff (Base)
 
*[[Haste]] (Angriffgeschwindigkeit)
 
*[[Damageadd]]
 
*[[Schadensschild]]
 
 
{{Navigationsleiste Klassen}}
 
[[Kategorie:Klassen]]
 
[[Kategorie:Hibernia]]
 
[[Kategorie:Catacombs]]
 
[[Kategorie:Artikel der Woche]]
 

Version vom 21. Februar 2006, 15:22 Uhr