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Alchimist: Unterschied zwischen den Versionen

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Seit dem [[Addon]] "[[Trials of Atlantis]]" können Alchemisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen. Mit 20 Ladungen, die jeweils eine Stunde lang halten, und 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom [[NPC]]-[[Händler] bzw dem vom [[Kopfgeldpunkt]]ehändler).
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Seit dem [[Addon]] "[[Trials of Atlantis]]" können Alchemisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen. Mit 20 Ladungen, die jeweils eine Stunde lang halten, und 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom [[NPC]]-[[Händler]] bzw dem vom [[Kopfgeldpunkt]]ehändler).
  
 
==Stabile Ladungen==
 
==Stabile Ladungen==

Version vom 4. November 2004, 01:58 Uhr

Einführung

Der Alchimist übt eine der beiden "magischen" Handwerksfähigkeiten aus, die Alchimie. Er stellt verschiedene Tränke und Tinkturen für seine Mitstreiter her, die teilweise direkt benutzt und teilweise in Waffen- und Rüstungsteile eingebettet werden.

Farben

Es können alle Farben hergestellt werden, die es auch bei den NPC-Händlern zu kaufen gibt. Diese sind in Listen organisiert, nämlich Stofffarbe für Stoffrüstungen und Umhänge, Lederfarbe für Lederrüstungen und Lackfarbe für verstärkte/Nieten/Ketten/Schuppen/Plattenrüstungen. Der Herstellungspreis beträgt dabei ca. 50% des Preises, für den ein NPC diese Farben verkauft, so daß man seinen Mitspielern ordentlich Gold sparen kann (oder selbst ordentlich Gewinn machen).

Seit dem Patch 1.69 gibt es auch "einzigartige" Farben, jeweils wieder als Stoff-, Leder- oder Lackfarbe. Diese können nur von Alchimisten hergestellt und nicht bei NPCs gekauft werden.

Gifte

Der Alchimist kann auch alle Gifte herstellen, die die Assasinen für Ihre Arbeit benötigen. Wiederum ist die Herstellung etwas günstiger als beim NPC-Händler, was wohl auch ein Grund dafür ist daß viele Assasinen Alchimie ausüben.

Es gibt auch zwei magische Gifte, wobei das eine die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners verringert und das andere den Ausdauerverbrauch des Gegners erhöht. Beide Gifte gibt es in zwei Stufen, wobei man für die höhere Stufe Dropzutaten benötigt.

Heiltränke

Es gibt 3 verschiedene Heiltränke - jeweils einen um etwas Ausdauer, Gesundheit oder Mana zurückzuerhalten. Diese Tränke gibt es jeweils in 4 Stufen (lvl10-40), wobei die ersten drei Stufen nicht bei gezogener Waffe verwendbar sind, ein Trank der vierten Stufe schon. Für die höchste Stufe der Tränke benötigt man wiederum Dropzutaten

Spezialtränke

Diese Tränke erhöhen die Regeneration des jeweiligen Attributs, analog zu den Heiltränken: Ausdauer, Gesundheit oder Mana. Desweiteren gibt es einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff und ein Schadensschild (wirft einen Teil des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurück). Diese Tränke gibt es in 4 Stufen(lvl10-40), für die höchste Stufe benötigt man Dropzutaten

Bufftränke

Es gibt 6 verschiedene Bufftränke, ähnlich den gezauberten Buffs. Der Effekt hält jeweils 10 Minuten, und die Tränke bieten einen geringen Bonus zu Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Sinnesschärfe (Intelligenz für hibernische/albionische Zauberer, Frömmigkeit für midgardsche Zauberer), Stärke/Konstitution(Kombo) oder Geschicklichkeit/Schnelligkeit(Kombo), respektive.

Tauchtränke

Seit dem Addon "Trials of Atlantis" können Alchemisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen. Mit 20 Ladungen, die jeweils eine Stunde lang halten, und 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom NPC-Händler bzw dem vom Kopfgeldpunktehändler).

Stabile Ladungen

Stabile Ladungen können in Rüstungsteile oder Waffen eingebettet werden. Der Träger des Teils kann diese dann nach Belieben auslösen (rechtsklick auf das Teil und /use; 'e' und linksklick auf das Teil, nachdem es in die Quickbar gezogen wurde). Die Anzahl der Ladungen hängt von der Qualität des verzauberten Teils ab:

  • 100%=10 Ladungen
  • 99%=7 Ladungen
  • 98%=6 Ladungen
  • 97%=5 Ladungen
  • 96%=4 Ladungen
  • 95%=3 Ladungen
  • 94%=2 Ladungen

Sind die Ladungen verbraucht, kann ein Alchimist diese wieder auffüllen. mögliche Effekte:

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes
Direkter Schaden 20 41 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 25 50 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 30 59 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 35 68 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Trefferpunktbuffer 47 50 10:00 Minuten Dauer
Rüstungsfaktorbuff 47 75 10:00 Min
Sinnesschärfebuff 47 75 10:00 Min
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie
Nahkampfgeschwindigkeit 47 17% 10:00 Min
Schadensschild 47 4 dps 10:00 Min
Schadensbonus 47 11 dps 30s Dauer, Schadensart Materie
Lebensentzug 47 65 Schadensart Körper
Stärke/Konstitution Debuff 47 65 1:00 Min, Schadensart Körper
Geschick/Schnelligkeit Debuff 47 65 1:00 Min, Schadensart Körper

Flüchtige Effekte

Flüchtige Effekte können in Waffen und Schilde eingebettet werden. Trifft man mit der Waffe bzw dem Schild einen Gegner, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes
Direkter Schaden 20 41 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 25 50 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 30 59 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 35 68 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Trefferpunktbuffer 47 50 10:00 Minuten Dauer
Rüstungsfaktorbuff 47 75 10:00 Min
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie
Nahkampfgeschwindigkeit 47 ??% 1:00 Min
Schadensschild 47 5 dps 15 Sek

Reaktive Effekte

Reaktive Effekte können in Rüstungsteile und Schilde (Vorsicht bei Schilden: funktioniert nur im Duell und gegen Reichsgegner, nicht gegen Monster) eingebettet werden. Trifft ein Gegner das entsprechende Rüstungsteil, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte:

Effekt Mindestlevel Wirkung besonderes
Direkter Schaden 40 77 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 43 86 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Direkter Schaden 47 95 gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist
Trefferpunktbuffer 47 100 10:00 Minuten Dauer
Rüstungsfaktorbuff 47 75 1:00 Min
Schaden über Zeit (DoT) 47 64 pro Tick 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie
Nahkampfgeschwindigkeit 47 ??% 1:00 Min
Schadensschild 47 5 dps 15 Sek

Allgemein zu Ladungen/Effekten

Für alle Ladungen/Effekte gilt, daß der Charakter der das Teil trägt mindestens den entsprechenden Level haben muß, damit er die Ladung auslösen kann bzw damit der Effekt eine Chance hat auszulösen. Bis auf die Anzahl der Ladungen ist die Qualität des verzauberten Teils für den Effekt egal. Der Level des verzauberten Teils ist vollkommen egal, auch wenn es widersinnig wäre einen lvl47 Schadenspuffer auf ein lvl20 Rüstungsteil zu legen (eine Sinnesschärfebuff-Ladung auf einem 100% lvl2 Handschuh ist dagegen recht sinnvoll). Die Effekte/Ladungen verbrauchen keine der bei der Bannzauberei benötigten Imbue Punkte.

günstiges Steigern

Hat man sich für den Alchimisten entschieden und möchte die Fertigkeit nun möglichst kostengünstig steigern, gibt es eigentlich recht wenig zu beachten. Generell sollte man versuchen, so lange wie möglich Farben und Gifte herzustellen, da der Verlust beim Verkauf an NPC-Händler am Geringsten ist. Die Handwerksquesten sollte man (wie bei allen Handwerken) öfters durchführen und sich jeweils für den Pistill entscheiden. Gute Erfahrungen wurden damit gemacht, Sachen herzustellen die im mittleren "gelben" Bereich sind, also ca. 5 Punkte unter dem aktuellen Skill. Diese Sachen dann herstellen bis sie auf "blau" wechseln und wieder etwas neues aussuchen. Erreicht man die 1000, sollte man sich unbedingt Dropzutaten besorgen und die höchsten Tränke fertigen. Trotzdem ist Alchimie ein teures Handwerk, mit ungefähr 15-25 Platin Verlust muß man wohl rechnen, bis man den legendären Status erreicht bzw die höchsten Sachen (reaktiver Schadenspuffer, 1094 Skill, kann man mit gelegentlichen Materialverlusten ab 1080 bauen) mischen kann.

externe Links

Prissy's Guide to Alchemy