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Alchimist: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. August 2004, 02:09 Uhr
Inhaltsverzeichnis
Einführung
Der Alchemist übt eine der beiden "magischen" Handwerksfähigkeiten aus, die Alchemie. Er stellt verschiedene Tränke und Tinkturen für seine Mitstreiter her, die teilweise direkt benutzt und teilweise in Waffen- und Rüstungsteile eingebettet werden.
Farben
Es können alle Farben hergestellt werden, die es auch bei den NPC-Händlern zu kaufen gibt. Diese sind in Listen organisiert, nämlich Stofffarbe für Stoffrüstungen und Umhänge, Lederfarbe für Lederrüstungen und Lackfarbe für verstärkte/Nieten/Ketten/Schuppen/Plattenrüstungen. Der Herstellungspreis beträgt dabei ca. 50% des Preises, für den ein NPC diese Farben verkauft, so daß man seinen Mitspielern ordentlich Gold sparen kann.
Seit dem Patch 1.69 gibt es auch "einzigartige" Farben, jeweils wieder als Stoff-, Leder- oder Lackfarbe. Diese können nur von Alchemisten hergestellt und nicht bei NPCs gekauft werden.
Gifte
Der Alchemist kann auch alle Gifte herstellen, die die Assasinen für Ihre Arbeit benötigen. Wiederum ist die Herstellung etwas günstiger als beim NPC-Händler, was wohl auch ein Grund dafür ist daß viele Assasinen Alchemie ausüben.
Es gibt auch zwei magische Gifte, wobei das eine die Angriffsgeschwindigkeit des Gegners verringert und das andere den Ausdauerverbrauch des Gegners erhöht. Beide Gifte gibt es in zwei Stufen, wobei man für die höhere Stufe Dropzutaten benötigt.
Heiltränke
Es gibt 3 verschiedene Heiltränke - jeweils einen um etwas Ausdauer, Gesundheit oder Mana zurückzuerhalten. Diese Tränke gibt es jeweils in 4 Stufen (lvl10-40), wobei die ersten drei Stufen nicht bei gezogener Waffe verwendbar sind, ein Trank der vierten Stufe schon. Für die höchste Stufe der Tränke benötigt man wiederum Dropzutaten
Spezialtränke
Diese Tränke erhöhen die Regeneration des jeweiligen Attributs, analog zu den Heiltränken: Ausdauer, Gesundheit oder Mana. Desweiteren gibt es einen Angriffsgeschwindigkeits-Buff und ein Schadensschild (wirft einen Teil des erlittenen Schadens auf den Angreifer zurück). Diese Tränke gibt es in 4 Stufen(lvl10-40), für die höchste Stufe benötigt man Dropzutaten
Bufftränke
Es gibt 6 verschiedene Bufftränke, ähnlich den gezauberten Buffs. Der Effekt hält jeweils 10 Minuten, und die Tränke bieten einen geringen Bonus zu Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Sinnesschärfe (Intelligenz für hibernische/albionische Zauberer, Frömmigkeit für midgardsche Zauberer), Stärke/Konstitution(Kombo) oder Geschicklichkeit/Schnelligkeit(Kombo), respektive.
Tauchtränke
Seit dem Addon "Trials of Atlantis" können Alchemisten auch die dort benötigten Tauchtränke anfertigen. Mit 20 Ladungen, die jeweils eine Stunde lang halten, und 90% der Landgeschwindigkeit im Wasser ist dies der beste der Tauchtränke (im Vergleich zu dem vom NPC-Händler bzw dem vom Kopfgeldpunktehändler).
Stabile Ladungen
Stabile Ladungen können in Rüstungsteile oder Waffen eingebettet werden. Der Träger des Teils kann diese dann nach Belieben auslösen (rechtsklick auf das Teil und /use; 'e' und linksklick auf das Teil, nachdem es in die Quickbar gezogen wurde). Die Anzahl der Ladungen hängt von der Qualität des verzauberten Teils ab:
- 100%=10 Ladungen
- 99%=7 Ladungen
- 98%=6 Ladungen
- 97%=5 Ladungen
- 96%=4 Ladungen
- 95%=3 Ladungen
- 94%=2 Ladungen
Sind die Ladungen verbraucht, kann ein Alchemist diese wieder auffüllen. mögliche Effekte:
Effekt | Mindestlevel | Wirkung | besonderes |
Direkter Schaden | 20 | 41 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 25 | 50 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 30 | 59 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 35 | 68 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 40 | 77 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 43 | 86 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Direkter Schaden | 47 | 95 | gibt es als Hitze/Kälte/Energie/Geist |
Trefferpunktbuffer | 47 | 50 | 10:00 Minuten Dauer |
Rüstungsfaktorbuff | 47 | 75 | 10:00 Min |
Sinnesschärfebuff | 47 | 75 | 10:00 Min |
Schaden über Zeit (DoT) | 47 | 64 pro Tick | 20s Dauer, 4s Ticks, Schadensart Materie |
Nahkampfgeschwindigkeit | 47 | 17% | 10:00 Min |
Schadensschild | 47 | 4 dps | 10:00 Min |
Schadensbonus | 47 | 11 dps | 30s Dauer, Schadensart Materie |
Lebensentzug | 47 | 65 | Schadensart Körper |
Stärke/Konstitution Debuff | 47 | 65 | 1:00 Min, Schadensart Körper |
Geschick/Schnelligkeit Debuff | 47 | 65 | 1:00 Min, Schadensart Körper |
Flüchtige Effekte
Flüchtige Effekte können in Waffen und Schilde eingebettet werden. Trifft man mit der Waffe bzw dem Schild einen Gegner, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte: (lvl20-47):Direkter Schaden, (lvl47): Trefferpunktpuffer, Rüstungsfaktor-Buff, Schaden-über-Zeit(DoT), Nahkampfgeschwindigkeitsbuff, Schadensschild.
Reaktive Effekte
Reaktive Effekte können in Rüstungsteile und Schilde (Vorsicht bei Schilden: funktioniert nur im Duell und gegen Reichsgegner, nicht gegen Monster) eingebettet werden. Trifft ein Gegner das entsprechende Rüstungsteil, besteht die Chance (10%) daß der Effekt ausgelöst (Proc) wird. mögliche Effekte: (lvl40-47):Direkter Schaden, (lvl47): Trefferpunktpuffer, Rüstungsfaktor-Buff, Schaden-über-Zeit(DoT), Nahkampfgeschwindigkeitsbuff, Schadensschild.
Allgemein zu Ladungen/Effekten
Für alle Ladungen/Effekte gilt, daß der Charakter der das Teil trägt mindestens den entsprechenden Level haben muß, damit er die Ladung auslösen kann bzw damit der Effekt eine Chance hat auszulösen. Bis auf die Anzahl der Ladungen ist die Qualität des verzauberten Teils für den Effekt egal. Der Level des verzauberten Teils ist vollkommen egal, auch wenn es widersinnig wäre einen lvl47 Schadenspuffer auf ein lvl20 Rüstungsteil zu legen (eine Sinnesschärfebuff-Ladung auf einem 100% lvl2 Handschuh ist dagegen recht sinnvoll). Die Effekte/Ladungen verbrauchen keine der bei der Bannzauberei benötigten Imbue Punkte.
günstiges Steigern
Hat man sich für den Alchimisten entschieden und möchte die Fertigkeit nun möglichst kostengünstig steigern, gibt es eigentlich recht wenig zu beachten. Generell sollte man versuchen, so lange wie möglich Farben und Gifte herzustellen, da der Verlust beim Verkauf an NPC-Händler am Geringsten ist. Die Handwerksquesten sollte man (wie bei allen Handwerken) öfters durchführen und sich jeweils für den Pistill entscheiden. Gute Erfahrungen wurden damit gemacht, Sachen herzustellen die im mittleren "gelben" Bereich sind, also ca. 5 Punkte unter dem aktuellen Skill. Diese Sachen dann herstellen bis sie auf "blau" wechseln und wieder etwas neues aussuchen. Erreicht man die 1000, sollte man sich unbedingt Dropzutaten besorgen und die höchsten Tränke fertigen. Trotzdem ist Alchimie ein teures Handwerk, mit ungefähr 15-25 Platin Verlust muß man wohl rechnen, bis man den legendären Status erreicht bzw die höchsten Sachen (reaktiver Schadenspuffer, 1094 Skill, kann man mit gelegentlichen Materialverlusten ab 1080 bauen) mischen kann.