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Aggro: Unterschied zwischen den Versionen

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Wichtig ist auch, dass auch andere Elemente - z. B. [[Vollender|Mana- oder Heilfelder]] - die Aggro eines [[Monster]]s auf den jeweiligen Verursacher lenken können.
 
Wichtig ist auch, dass auch andere Elemente - z. B. [[Vollender|Mana- oder Heilfelder]] - die Aggro eines [[Monster]]s auf den jeweiligen Verursacher lenken können.
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[[Kategorie:PvM]][[Kategorie:Monster]]

Version vom 4. August 2005, 12:25 Uhr

Die Bezeichnung "Aggro" wird in zweifacher Hinsicht benutzt:

1. Man spricht von "Aggro", wenn ein bestimmtes Monster (Mob) aggresiv ist und jeden Spielercharakter in seiner Umgebung angreift.

2. Kämpft eine Gruppe gegen ein oder mehrere Monster, so hat derjenige "Aggro", der gerade angegriffen wird.

Aggro erhält zunächst einmal derjenige Charakter, der sich als erster in die sogenannte "Aggrorange" eines Monsters begibt. Als "Aggrorange" - also Aggroreichweite - bezeichnet man den Radius, in welchem aggressive Monster auf die Anwesenheit eines Spielercharakters feindlich reagieren. (Bei nicht-aggressiven Monstern (feindlich, neutral oder freundlich)bekommt zunächst der Spielercharakter Aggro, der das Monster als erster angreift.)

Hat der Kampf begonnen, gibt es unterschiedliche Anlässe, wegen denen die "Aggro" eines Monsters zwischen den beteiligten Spielercharakteren wechseln kann. Dazu gehören bestimmte Tauntschläge der Tanks, hoher Schaden, der durch einzelne Spielercharaktere verursacht wird (z. B. durch PBAE-Zauber), Heilen oder Rezzen. Highlevel Monster (z.B. der Drachen oder diverse ML-Monster) wechseln die Aggro auch je nach Lust und Laune, ohne das die Spieler dazu etwas tun müssen.

Mit Tauntschlägen versuchen die Tanks, die Aggro eines Monsters auf sich zu ziehen und die Monster von den verletzlicheren Zauberern oder Heilern abzuhalten. Diese Schläge verursachen eine hohe Aggro.

Zauberer verursachen mit ihren Zaubern sehr hohen Schaden in sehr kurzer Zeit an den Monstern. Dies führt häufig dazu, dass die Aggro der Monster auf sie wechselt. Ähnlich verhält es sich beim Heilen. Heilt ein Heiler zu früh (d. h. bevor ein Monster seine Aggro voll auf einen Tank konzentriert) oder zu schnell zu viele Trefferpunkte, so wechselt die Aggro auf ihn.

Diese Situation stellt eine Herausforderung für jede Gruppe dar, denn Zauberer oder Heiler sind natürlich sehr viel anfälliger gegen Schaden durch Monster als Tanks. Außerdem werden sie beim Zaubern/Heilen unterbrochen, wenn sie von Monstern angegriffen werden. Darum ist es sehr wichtig, die Aggro möglichst von ihnen fernzuhalten bzw. - falls sie sie schon auf sich gezogen haben - wieder auf die Tanks zu lenken. Dies ist nicht so einfach, denn die Aggro wird auf dem Monster gespeichert.

D.h. man kann evtl. z. B. den Mob nicht von einem Heiler ablenken, weil er duch sein Heilen mehr Aggropunkte verursacht hat als der Char, der tanken sollte. In einen solchen Fall hilft dann nur noch ein Zauber, der die Aggropunkte löscht. Diesen Zauber bezeichnet man als Amnesie.

Wichtig ist auch, dass auch andere Elemente - z. B. Mana- oder Heilfelder - die Aggro eines Monsters auf den jeweiligen Verursacher lenken können.