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Diskussion:Nekromant: Unterschied zwischen den Versionen
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+ | Die restlichen Levelspots passen aber noch. |
Version vom 2. Februar 2007, 06:33 Uhr
Das Original ist zu finden auf http://www.landshut.org/bnla06/hlg-av/DAOC/Nekro_Guide.htm. Die Erlaubnis des Authors zur Veröffentlichung auf DAoCpedia.de ist gegeben.
Inhaltsverzeichnis
Die Jagdgebiete
Der gelöschte Komentar war schon richtig. Der Guide ist noch vor der Änderung der Klassikgebiete. -- Gelebhir 22:24, 11. Jan 2006 (CET)
Nekromant und RvR
Ich frage mich noch immer ob der Nek. wirklich so RvR "untauglich" ist, oder ob es vielleicht eine Möglichkeit gibt, über Skillung, Artefakte und SC ihn doch RvR-fähig zu machen? Gibt es vielleicht taktische Verhaltensregeln, die zwingend einzuhalten sind? Denn das die Gegner das Pet als "Mob" identifizieren mag vielleicht noch für die BG`s Thidranki und Molvik gelten, im RvR aber definitiv nicht! Ich finde es eben außerordentlich schade, daß ich meinen Nek nur und ausschließlich als "Farm-Char" vergewaltige, um exorbitante Mieten und Arte-Repp-Kosten zu begleichen. Es muß doch auch im RvR einen Weg geben die Dinge zu tun, die in Molvik und Thidranki 1a funktioniert haben.
Sagens wir's so:
Der Nekro kann im RvR recht stark sein, vor allem was Rupt angeht, nur die wenigsten wissen das zu schätzen. Der Nachteil des CC-Anfälligen Pets fällt mit dem nächsten Patch weg, weil der Demezz des Nekros dann auf 2Sek Casttime beschleunigt wird. Im Klartext heißt das: der Nekro wird praktisch Mezz-Immun. Schadensmäßig sind Nekros generell nicht schlecht, leider nicht ganz so schnell wie normale Caster... deshalb werden normale Caster dem Nekro häufig vorgezogen. Zudem leidet der Nekro unter den typischen Petbugs, wie LoS oder Pathing.
--Avenger 19:43, 1. Jul 2006 (CEST)
Man sollte als "RvR Nekro" vor allem eines nicht vergessen: wenn der Nekro Schaden bekommt und der Kleri ihn im Gruppenfenster anklickt, bekommt er IMMER NOCH (DANKE Mythic!) den Nekro selbst und nicht dessen Pet ins Target. Und RvR-Kleris, die nur ein klitzekleines bischen Ahnung von dem haben was sie da tun, nutzen Grp-/Spreadheal nur als letzten Ausweg (Manaverbrauch).
Darüber hinaus: man kann als Nekro kaum mit einem Boot fahren (Pet weg), man kann kaum über eine Brücke laufen (Pet weg, sofern man überhaupt den ersten PA überlebt) und wenn man diese nebensächlichen Schwierigkeiten überwunden hat darf man sich auch noch 2 mal mit dem altbekannten Freund aller Caster und Fernkämpfer rumschlagen: dem Line-Of-Sight-Bug. Denn es reicht nicht, das der Nekro Sichtlinie zu seinem Ziel hat, nein, sein Pet braucht auch eine (zumindest für die Petcasts).
Fazit: die RvR-untauglichste Klasse überhaupt im Spiel. Rupten kann jeder Nicht-AFK-Theurg besser, und zudem macht der auch ne Menge mehr Schaden bei Bedarf.
Verbesserte Geschicklichkeit
Ich nehme mal an, dass diese RA von nützlich zu sinnlos verschoben wurde, weil sie beim Nekro keinen Einfluss auf die Catstime des Pets hat? --comstar 23:27, 11. Apr 2006 (CEST)
- Hab ich mich auch gefragt... aber nachfragen is so schwer... IP-Änderung. Mit einem angemeldetem Benutzer hätte man das besser nachvollziehen können *hüstel* --Paradoxin (flauschi) 23:31, 11. Apr 2006 (CEST)
Allerdings, von den "verbessertes Attribut" RA´s sind nur die nützlich die sich auf das Pet beziehen, der Schatten castet ja so gut wie nie. Einzige Ausnahme mag hier Sinnesschärfe sein--Norgus 09:11, 12. Apr 2006 (CEST)
klar castet der schatten. würde der nicht casten beim tk nekro wäre pet im dreck. verbesserte geschicklichkeit hat schon seinen sinn beim schatten wie bei jedem caster. --McKenna 11:30, 12. Apr 2006 (CEST)
Okay unglücklich formuliert... Es wird normalerweise nicht so knapp das der Schatten diese RA bräuchte bzw da der Schatten ja nur die Hälfte der Zauberzeit bestimmt (da das Pet ja auch casten muss) ist es wenig sinnvoll. Man könnte es ja zu neutral packen ?--Norgus 11:51, 12. Apr 2006 (CEST)
die geschwindigkeit im nahkampf bestimmt zwar den zeitpunkt in dem die casts vom schatten auslösen, aber wenn der schatten schneller casten kann ist das kein problem. die casts werden "gesammelt" und wenn das pet zu haut lösen sie alle auf einmal aus. neutral wäre da evtl etwas abgewertet. ich selber habe bisher noch nie verbesserte geschicklichkeit bei irgend einem char verwendet da sie alle keinen hohen rr haben ;) --McKenna 18:42, 23. Apr 2006 (CEST)
Das Pet sammelt exakt zwei Casts. Mehr nicht. Gebufft bekommt man die leicht zwischen zwei Schlägen des Pets raus, somit ist die RA im Prinzip sinnlos.
buffs beim schatten
die stats vom schatten gehen ja auf das pet über wie str, dex und qui. betrifft das nur die grundwerte, oder auch die durch items? und wie ist das dann mit den erhöhungen durch buffs. mir soweit bekannt hat nur der schatten dann einen vortei davon, das pet jedoch nicht. das muss selber gebufft werden. ist das tatsächlich so? --McKenna 18:42, 23. Apr 2006 (CEST)
Soweit ich weiß werden auch die Stats der Items übergeben soweit diese eben STR, DEX und QUI beinhalten, darum empfiehlt es sich ja auch zwei Temps für den Nekro zu basteln, ein SC "Herbeirufungstemp" und ein Arte/SC "Alltags/kampftemp!"
Es werden _nur_ die stats von items übertragen. Die Grundwerte und Startattribute (leider) nicht.
Hintergrundtext
Woher kommt der Hintergrundtext? Selbst geschrieben? Wer ist "N´donga"? --Campi 15:57, 27. Mai 2006 (CEST)
Stimmt ist selbstgeschrieben von mir, N´donga ist ein Fantasienekro der keinen Spiegel auf einem Server hat. Ich spiele einen Nekro auf Logres.
Auch wenn ich deine Hintergrundgeschichte sehr unterhaltsam finde, muss sie dennoch überarbeitet werden, denn sie passt nicht in den wirklichen Hintergrund des Nekromanten, da er kein Untoter ist, sondern nur Untote beschwört. Es passt also storytechnisch nicht ganz... zudem sind Attribute wie "mächtigster" o.Ä. mit bedacht einzusetzen, weil sie rein subjektiv sind... ich find z.B., dass Nekros easy-RPs sind ;-)
--Avenger 16:18, 27. Mai 2006 (CEST)
Ich bin mit 480 Kills und knapp 90 Deathblows in Thidranki und Molle, RvR beginnt jetzt erst, genau zweimal gelegt worden^^! Also wenn es Easy-RP´s gab dann net von mir.. ich gebe aber zu im RvR noch keinen Erfahrungswert zu besitzen. Trotzdem ist der Nekro durch seine Mana- und Lifeleechfähigkeit einmalig und damit eine sich selbsterhaltende Kampfmaschine. Deshalb bezeichne ich den Nekro auch als "den mächtigsten" Char.
Im großen RvR wird der Nekro ruck zuck von allen möglichen Castern gelegt. Mein Lichteld hat z.B. kaum ein Problem mit Nekros. Stun+Str/Konst-Debuff und dann ein paar mal Nuken... die einzige Herausforderung ist es, den fliehenden Nekromanten zu erwischen, bevor er sich zurückziehen kann ;-)
Ist eben alles subjektiv...
--Avenger 17:24, 27. Mai 2006 (CEST)
Das ist ja das Schöne an den WIKI-Seiten ;-)
Bild
Hat jemand ein besseres Bild zur Hand?
Der Inconnu könnte genauso gut ein Hexer oder Kabba sein...
--Avenger 09:17, 30. Okt 2006 (CET)
Ich hab mal ein hoffentlich was besseres Bild hochgeladen ;)
--Veronika 17:39, 30. Okt 2006 (CET)
Von Veronika ist das mittem im Text mit dem Pet... was jetzt noch fehlt ist, dass das oberste Bild im Charakter-Fenster durch eins von nem Nekro in Epic ersetzt wird...
--Avenger 23:34, 30. Okt 2006 (CET)
zu Nekromat und RvR
Natürlich ist der Nekromant rvr-tauglich. Eigentlich ist das jede Klasse.
Das Problem heutzutage ist einfach das RvR-Tauglichkeit meistens entweder auf Solo oder 8vs8-Basis beurteilt wird. Hier gehört der Nekromant leider dann zu den Klassen, die einfach nicht vorteilhaft genug für eine Gruppe sind. Einfach weil er nicht genug Vorteile für eine Stammgruppe bringt, bzw. weil man seine Spielweise nicht auf das Vorhandensein eines Nekromanten anpassen will.
Leider ist es so das es nur noch selten Situationen gibt in denen das Reich zusammen einen größeren RvR-Raid organisiert wo jede Klasse ihre Platz und ihre Aufgaben hat.
Es liegt an allen Spielern das zu ändern und nicht Vorgaben der selbsternannten 8vs8-Göttern zu folgen. Mich braucht zB niemand zu fragen ob er mit auf den Feind hauen darf. Nur ein toter Feind ist ein guter Feind und wir sind in DAoC nicht auf dem Sportplatz wo man vorher Mannschaften bildet.
Moritz 10:51, 31. Okt 2006 (CET)
Die Angabe im Levelguide: von Level 16-22 Ghuls und Treibsand in den Avalonsümpfen, trifft nicht mehr zu.
Seit der Überarbeitung der Mobs in den Klassik-Gebieten sind diese tief lila für level 16.
Die restlichen Levelspots passen aber noch.