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Diskussion:Paladin: Unterschied zwischen den Versionen

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:- [[Zweiter Wind]] grade als Zweihand Paladin ist Endu ein sehr knappes gut, da ist diese RA dann durchaus eine Überlegung Wert => neutral
 
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:- [[Zähigkeit]] in neutral verschoben, da für die meisten Paladine nicht zwingend erforderlich, eher als lückenfüller
 
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::BTW: Da ab 1.87 ja alle Paladine die Autotrain-Punkte haben, wäre es nicht schlecht, die vorhandenen Skillungen ohne AT mal anzupassen...
 
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::--[[Benutzer:CinneanCachein|Cinnean]] 11:24, 16. Mai. 2007 (CEST)
 
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==Skillmöglichkeiten==
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ich hab mir dann mal die freiheit rausgenommen den abschnitt komplett zu überarbeiten, einige skillmöglichkeiten sind dabei zugegenermassen rausgeflogen, da teils veraltet (es gibt ja z.b. kein "wenn man autotrain gemacht hat dann kann man anders skillen" mehr. des weiteren hab ich die skillmöglichkeiten in schild, zweihand und hybrid unterteilt, zu jeden einen kurze einleitung, dann die verschiedenen varianten innerhalb der hauptskillrichtungen, z.b. bei schild eben die 50 schild variante (defensiv) und die 42 schild variante (offensiv). bei den beispielen zur skillung hab ich versucht die wichtigsten punkte dieser skillung gegenüber der anderen skillungen durch eine angabe wie z.b. "Auren: 50 - alle Auren" hervorzuheben, damit soll entweder gezeigt werden warum man bis 50 geskillt hat z.b. bei schild der 50iger schild style, bei schnitt der anytimer mit 29 oder eben es soll hervorheben welche fähigkeiten dazugekommen sind im vergleich zu den anderen aufgelisteten skillmöglichkeiten. ich hoffe das wird nun als übersichtlicher und leichter verständlich aufgefasst wie das durcheinander davor --[[Benutzer:Veronika|Veronika]] 16:16, 2. Jul. 2007 (CEST)
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Warum sollte man noch 50 in schild stecken? Nur wegen dem 50iger Style lohnen die Punkte nicht wirklich, da im RvR die Blockrate auf 60% gecapped wurde. Mit 42+11 Schild erreicht man gebufft schon Blockraten um die 53-55%. Dazu noch MoB2 und man ist schon fast am Cap, mit MoB3 ist man gebufft schon deutlich überm 60% Cap. Da lohnt es mehr die Punkte in Parrieren zu stecken um eine höhere Gesamtdefensive zu erhalten.
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==Zweihand Soloskillung==
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ich hab die skillmöglichkeit aus mehreren gründen gelöscht, die hier aufgelisteten skillungen sollten nicht zu exotisch sein und aus der reihe tanzen. dazu kommt die total aus der reihe tanzenden formatierung (mix von ras und skillung) und inhaltlich sind auch einige fehler vorhanden. wenn ich von potenzial ausnützen rede sollte ich mir beim pala mehr gedanken über die auren machen, den dort liegt das potenzial sonst kann man gleich nen waffi spielen, und mit so wennig punkten in auren kann man wirklich ned von potenzial ausnützen reden. dann wird als positiv die cele aura aufgeführt und als negativ der geringe schaden des palas aufgrund der damage tabelle, ich würde mal empfehlen das nachzurechnen im vergleich zu einen waffi dann versteht man auch das die aussage sich beist, den von geringen schaden kann dank cele ned die rede sein. zur style auswahl bleibt nur zu sagen, man muss bei der 3er kombo alle 3 durchbringen damit die rechnung aufgeht was im duel wohl eher nen traum bleibt, zumal man dann ned versuchen sollte die 3er kombo zu landen sondern lieber gleich side oder backstyle. mit 36 waffe erreicht man ausserdem nicht den max base schaden mit rr5.
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--[[Benutzer:Vexurius|Vexurius]] 11:21, 25. Feb. 2008 (CET)
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Bei den Meisten Punkten hast du vermutlich recht ;) aber:
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ich denke es gibt keinen merkbaren unterschied zwischen 36+15 und 50+15 schnitt, wenn ich den zweihänder benutze.
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46 bis 50 Gesänge ist sicher nett aber zu meinem Spielstil passt eben besser 35 Gesänge und dafür mehr Parry.
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abgesehen vom höheren Damage wenn die 3er Kombi durchgeht, haben die 3 Style auch weitere effekte welche eben der taut nicht hat und dies sollte man ebenfalls berücksichtigen.
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es gibt eben spieler die keinen waffi spielen wollen, sondern einen zweihandpaladin und der liegt eben auf einer anderen schadenstabelle, dass er durch seine schlagfrequenz in summe zwar anständig reinhaut ist klar, aber bei den schadenswerten im syslog wird diese aber nicht erwähnt.
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falsch war nur der Abschnitt mit dem CL Evade, weil das funktioniert auch wenn die klasse grundsätzlich nicht evaden kann.

Aktuelle Version vom 15. Dezember 2009, 14:49 Uhr

Hab kurz was bei den Startpunkten geändert, Pala kann nicht evaden und damit ist Schnelligkeit irrelevant für die Defensive. Dann im Zweifelsfall lieber Const... Und RvR-Teil etwas überarbeitet, dabei versucht allgemein zu bleiben. Mitharas

In wie weit kann man hier die vorgeschlagenen Skillungen editieren oder rauswerfen ? Etliches davon lässt mich schaudern und mir tut jeder Leid der so skilled.--Norgus 09:04, 11. Apr 2006 (CEST)

Rauswerfen am besten gar nicht, es gibt Leute die durchaus so geskillt sind. Schreibe einfach deine Variante rein und erkläre deren Vor- und Nachteile. --comstar 09:39, 11. Apr 2006 (CEST)
Dann kann man immer noch entscheiden, was man damit macht. --comstar 09:41, 11. Apr 2006 (CEST)

Reichsfähigkeiten

da hat wer gerade seelenruhe als sinnvolle ra für den pala eingetragen. ein pala ist nen tank und kein caster und so viel mana verbrauch hat er auch nicht mit den auren das man es braucht. ist eher sinnfrei die ra für pala. und meister des schmerzes ist generell für tanks sinnvoll und soll bei neutral raus. oder wie seht ihr das? --McKenna 12:42, 10. Mai 2006 (CEST)

Naja die Endu Aua braucht schon viel Mana, daher ist Seelenruhe für lange (RvR) Kämpfe eigentlich nicht verkehrt. Meister des Schmerzes gehört meiner Meinung nach auch eher zu den sinnvollen. --Hithlum 12:49, 10. Mai 2006 (CEST)
Grundsätzlich gehört jede RA in die Tabelle, der Klasse zu Verfügung steht. Zum spezifischen Problem Seelenruhe: gibt es eine relevante Zahl an Paladinen, die Seelenruhe als RA haben? Dann ist sie scheinbar wichtig, also pro. Gibt es eher weniger Palas damit, dann in neutral. Fragt halt mal in eurer Umgebung nach.--comstar 13:18, 10. Mai 2006 (CEST)
ich habe selber nen pala und nie mana probleme auch in längeren kämpfen da man sie ja eh kaum auf dauer läufen lässt. meinen pala wird daher seelenruhe nie begleiten und so ist es auch bei allen anderen bei mir in der gilde, soweit ich weiss. nach comstars aussage würde ich dann eher sagen das seelenruhe nach neutral gehört.
der pala hat einen sehr kleinen mana pool, das hat zur folge das seelenruhe / pom beim pala sehr viel mehr ins gewicht fallen wie z.b. bei einen caster. auch sind die kosten pro tick bei auren recht niedrig. was alles im allen dazu führt das man mit seelenruhe sehr viel länger endu und co laufen lassen kann, was zum beispiel bei dauer sprinten mit speed 6 sehr angenehm ist. und hin und wieder hebt man ja doch jemand vom boden auf. auf stufe 1 lohnt sich seelenruhe auf alle fälle.
meister des schmerzens ist ist denk ich bei neutral gut aufgehoben, für nen schild pala ist das nicht so nen zwang, da gibt es erstmal viele andere dinge die man sich eher holen sollte, für einen zweihand pala hingegen ist sie sehr nützlich. also sollte es passen sie bei neutral stehen zu lassen mit dem hinweis--Veronika 12:42, 16. Jul 2006 (CEST)

RA Änderungen

- einigen/Purge: ist auch schon ab stufe 1 sinnvoll (zum debuffs purgen, malice negativen effekt purgen, low rr pala oder der gleichen)
- Langer Wind: ist spätestens seit celerity für sogut wie jeden pala ein *must have*, durch das ständige auren switchen was jedesmal endu kostet und das hinterhersprinten steht man sonst ganz fix ohne endu da und zuschlagen ohne styles ist nicht der hit.
- Meister des Schmerzens: ist sowieso für jeden 2h pala pflicht
- Groll des Champions: die info die dastand (PBAE/Bombe´, für Bombengruppen oder zusammen mit einem ML10-Banelord sehr nützlich, aber erst ab rr6 sinnvoll) find ich recht untreffend, das ding ist ein pbae mit nem 150iger radius (normale bomben haben 350er radius) was sehr sehr klein ist, früher war es mal sehr nett um zerbrechlichen wachen *zergs* einfach mal zu entsorgen, heute ist es für zoakat noch ab und an benützbar. aber damit in nem bombenturm alle 10 mins einmal mit zu bomben naaaajaaa :p selbige ist mit ml 8 bombe vom banelord, mag ja sein das man da hin und wieder dann nach 2 oder 3 banelord bomben mit sehr viel glück jemand töten kann wenn man 15 oder gar 30 RA punkte darein gesteckt hat... man könnte eher überlegen die ra mitlerweile zu sinnlose ras reinzupacken
- Beschleunigte Genesung: sinnlos, mehr fällt mir dazu eigentlich nicht ein :p
- RR5 benötigt das man die heilaura zusätzlich aktiviert

--Veronika 18:21, 13. Aug 2006 (CEST)

RA Änderungen 2

- Packesel ist im Zeitalter von Pferden noch sinnloser geworden => verschoben
- Bessere Schnelligkeit ist nur weil der Pala Cele hat, bedeutet das noch lange nicht das er am 1.5 Sek speedcap ist => sehr wohl noch ein nutzen da
- Zweiter Wind grade als Zweihand Paladin ist Endu ein sehr knappes gut, da ist diese RA dann durchaus eine Überlegung Wert => neutral
- Bessere Sinnesschärfe klammern text dahinter gelöscht da nicht passend
- Zähigkeit in neutral verschoben, da für die meisten Paladine nicht zwingend erforderlich, eher als lückenfüller
- Verb Str + Dex nach pro verschoben da diese RAs wirklich nützen bringen und Anwendung finden
- Langer Wind notiz für 2h palas hinzugefügt

das wars fürs erste wieder ;)

Begründungen Rollback

Die vermeintlich geänderte/neu Skillung ist bereits unter Defensiv Gesang-Schild eingetragen. --comstar 19:23, 20. Jul 2006 (CEST)

Bitte die Skillung die ich spiele nicht mit der Begründung löschen, dass dies niemand spielt. Ausserdem weisst Du nicht, wofür es gut sein kann, das jemand weiss, das es diese Skillung gibt, aber irgendwann wird irgendwer diese Info haben wollen. --comstar 21:16, 20. Jul 2006 (CEST)

Der Paladin kann die RAs Seelenruhe und Beschleunigte Genesung skillen. In der Tabelle werden alle RAs der Klasse aufgeführt. --comstar 09:50, 21. Jul 2006 (CEST)

Schadenstabelle

Nicht jeder Hybrid liegt weil er Hybrid ist auf der selben Schadesntabelle. Eigentlich ist sogar der Name Schadenstabelle falsch, hat sich leider aber so eingebürgert. in wirklichkeit hat jede klasse eine art grundwert und einen faktor. die beiden klassen die beim pala aufgezählt wurden haben beide einen niedrigeren faktor und grundwert.--Veronika 17:12, 13. Aug 2006 (CEST)

Hybridskillung

Die letzte Änderung bei 'Anmerkung zu Hybridskillung (= man spect sowohl Schild als auch Zweihand) war:

Sicherlich bekommt man für diese Spec zum Beispiel den Snare vom Doppler (Zweihand Style) man verzichtet dafür aber auch auf Auren, 1h Waffenfähigkeit und vielleicht auf 50 Schild. Ob es das Wert ist muss aber jeder selbst wissen, nur dem Irrglauben man würde mit Hybridspec und dem bisschen in Zweihand dann mehr Schaden machen, das stimmt. Es kommt nur auf die Skillung an.
Man sollte als Hybrid-Pala folgend skillen:
  • 44 2-H
  • 43 Gesänge
  • 35 Schnitt
  • 23 Schild
  • 20 Parrieren

Das kann man so nicht stehen lassen.

  1. Das ist keine echte Hybridskillung mit einem Schild-Skill von 23
  2. Mit der Autotrainänderung hat diese Skillung noch 86 Restpunkte, die noch verteilt werden können

Von den Werten und Skill-Art gehört das eher als weitere Variante in Offensiv Zweihand rein.

Also: Restliche Punkte sinnvoll verteilen und mit Beschreibung in Offensiv Zweihand.

--Cinnean 11:24, 7. Mai. 2007 (CEST)


Unter einer Hybridskillung versteht man zwangsläufig auch 42 Schild und naja 39+ Zweihand, alles andere kann man als Restpunkteverwertung ansehen.
Zum Damage... der Unterschied im Grundschaden (also unstyled Schaden) zwischen einer Einhand und einer Zweihandwaffe liegt bei gleicher Spec Höhe einzig und alleine in dem sogenannten Zweihandbonus. Dieser gibt Zweihändern einen 10% + 0,5% pro Spec Punkt Bonus auf ihren eigentlichen Einhandschaden.
Betrachtet man jetzt alleine diesen Bonus dann liegt der Hybrid, also irgendwo über der Mitte zwischen maximalen Einhand und Zweihänderschaden. Zieht man dann noch die in den meisten Fällen schlechteren Auren und deren Effekt auf den Schaden ab ist man recht schnell in der unteren Hälfte. Bedenkt man dann noch das man nicht alleine in einer Gruppe spielt ... Das Problem ist einzig und alleine das jeder denkt 1h Pala = 0 Schaden, das mag wohl auch auf die meisten 1h Palas zutreffen (29 Schnitt 75 Stärke, keine Toa Bonis und am besten noch eine 2,x crafted Waffe :D), nur würden sich so manch einer der sogenannter Hybridpalas ganz schön wundern wenn ihn der 1h Pala, der es dann wirklich drauf anlegt Schaden zumachen, ins Abseits stellt ;)
Wenn man Hybrid wegen Snare Styles speced oder eben wegen Slam, dann okay. Aber bitte nicht wegen Schaden :P
--Veronika 07:09, 16. Mai. 2007 (CEST)
Hey...nicht einfach Teile der Diskussion löschen, Veronika ;-)
Und wie ich oben geschrieben hatte, ging ich davon aus, dass man die Änderungen von 'unbekannt' so nicht stehen lassen kann...
Hab das ganze mal unter offensive 2-Hand-Skillung 'Spezial' reingetan...ausserdem die Autotrain-Version auch dort hineinverschoben.
BTW: Da ab 1.87 ja alle Paladine die Autotrain-Punkte haben, wäre es nicht schlecht, die vorhandenen Skillungen ohne AT mal anzupassen...
--Cinnean 11:24, 16. Mai. 2007 (CEST)


Skillmöglichkeiten

ich hab mir dann mal die freiheit rausgenommen den abschnitt komplett zu überarbeiten, einige skillmöglichkeiten sind dabei zugegenermassen rausgeflogen, da teils veraltet (es gibt ja z.b. kein "wenn man autotrain gemacht hat dann kann man anders skillen" mehr. des weiteren hab ich die skillmöglichkeiten in schild, zweihand und hybrid unterteilt, zu jeden einen kurze einleitung, dann die verschiedenen varianten innerhalb der hauptskillrichtungen, z.b. bei schild eben die 50 schild variante (defensiv) und die 42 schild variante (offensiv). bei den beispielen zur skillung hab ich versucht die wichtigsten punkte dieser skillung gegenüber der anderen skillungen durch eine angabe wie z.b. "Auren: 50 - alle Auren" hervorzuheben, damit soll entweder gezeigt werden warum man bis 50 geskillt hat z.b. bei schild der 50iger schild style, bei schnitt der anytimer mit 29 oder eben es soll hervorheben welche fähigkeiten dazugekommen sind im vergleich zu den anderen aufgelisteten skillmöglichkeiten. ich hoffe das wird nun als übersichtlicher und leichter verständlich aufgefasst wie das durcheinander davor --Veronika 16:16, 2. Jul. 2007 (CEST)


Warum sollte man noch 50 in schild stecken? Nur wegen dem 50iger Style lohnen die Punkte nicht wirklich, da im RvR die Blockrate auf 60% gecapped wurde. Mit 42+11 Schild erreicht man gebufft schon Blockraten um die 53-55%. Dazu noch MoB2 und man ist schon fast am Cap, mit MoB3 ist man gebufft schon deutlich überm 60% Cap. Da lohnt es mehr die Punkte in Parrieren zu stecken um eine höhere Gesamtdefensive zu erhalten.

Zweihand Soloskillung

ich hab die skillmöglichkeit aus mehreren gründen gelöscht, die hier aufgelisteten skillungen sollten nicht zu exotisch sein und aus der reihe tanzen. dazu kommt die total aus der reihe tanzenden formatierung (mix von ras und skillung) und inhaltlich sind auch einige fehler vorhanden. wenn ich von potenzial ausnützen rede sollte ich mir beim pala mehr gedanken über die auren machen, den dort liegt das potenzial sonst kann man gleich nen waffi spielen, und mit so wennig punkten in auren kann man wirklich ned von potenzial ausnützen reden. dann wird als positiv die cele aura aufgeführt und als negativ der geringe schaden des palas aufgrund der damage tabelle, ich würde mal empfehlen das nachzurechnen im vergleich zu einen waffi dann versteht man auch das die aussage sich beist, den von geringen schaden kann dank cele ned die rede sein. zur style auswahl bleibt nur zu sagen, man muss bei der 3er kombo alle 3 durchbringen damit die rechnung aufgeht was im duel wohl eher nen traum bleibt, zumal man dann ned versuchen sollte die 3er kombo zu landen sondern lieber gleich side oder backstyle. mit 36 waffe erreicht man ausserdem nicht den max base schaden mit rr5.

--Vexurius 11:21, 25. Feb. 2008 (CET)

Bei den Meisten Punkten hast du vermutlich recht ;) aber:

ich denke es gibt keinen merkbaren unterschied zwischen 36+15 und 50+15 schnitt, wenn ich den zweihänder benutze. 46 bis 50 Gesänge ist sicher nett aber zu meinem Spielstil passt eben besser 35 Gesänge und dafür mehr Parry. abgesehen vom höheren Damage wenn die 3er Kombi durchgeht, haben die 3 Style auch weitere effekte welche eben der taut nicht hat und dies sollte man ebenfalls berücksichtigen. es gibt eben spieler die keinen waffi spielen wollen, sondern einen zweihandpaladin und der liegt eben auf einer anderen schadenstabelle, dass er durch seine schlagfrequenz in summe zwar anständig reinhaut ist klar, aber bei den schadenswerten im syslog wird diese aber nicht erwähnt.

falsch war nur der Abschnitt mit dem CL Evade, weil das funktioniert auch wenn die klasse grundsätzlich nicht evaden kann.