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Aktuelle Version vom 18. Januar 2010, 01:06 Uhr

Geschichte der Uruz

Die Geschichte der Uruz besteht aus 4 Rollen mit folgendem Inhalt:

Die Schöpfung des Nexus

Vor vielen Jahrhunderten erstreckte sich das Herrschaftsgebiet der Uruz weit und breit über die Reiche. Als einzelne Klanführer nach größeren Territorien strebten, wuchs ihre Distanz zu ihren nächsten Nachbarn immer weiter an. Die Priester des Vartigeth, des Gottes der Einigkeit, Weisheit und des Überlebens, sorgten sich immer mehr, bis sie schließlich den Hohen Rat um eine Lösung baten. Der Hohe Rat beschloss die Erschaffung eines magischen Nexus, um die verstreuten Uruz-Klans miteinander zu verbinden. Geschaffen von den Sturmbändigern des Nurizane, Gott des Sturmes und der Luft, vereinte der Nexus die Uruz, wie es bis dahin niemand für möglich gehalten hatte. Obelisken wurden in jeder Stadt und jedem Dorf errichtet. Gemeinschaften wurden wieder verbunden, der Handel gedieh und die Uruz wurden wohlhabender als jemals zuvor. Was erst später entdeckt wurde, war, dass der Nexus einen Bruch in der dämonischen Ebene verursachte, der das unermesslich Böse in unsere Welt lockte. Die Uruz erweckten plötzlich die Aufmerksamkeit eines mächtigen Dämonenlords. Er wusste, dass er nicht die Stärke besaß, um die Minotauren durch Gewalt zu erobern, weshalb er seine niedrigeren Brüder zurückhielt, um zuerst unsere Kultur zu infiltrieren und im Herzen zu verderben. (Die Geschichte wird auf der nächsten Schriftrolle, Ankunft der Götter, fortgesetzt.)

Ankunft der Götter

Die Dämonen kamen zu uns als unsere Götter, der Dämonenlord selbst präsentierte sich als Laresh, der Herrscher der Götter. Sie erschienen vor unseren Priestern in körperlicher Form und verlangten deren Gehorsam. Wer ihre Göttlichkeit anzweifelte, wurde heimlich ermordet oder zumindest diskreditiert und verstoßen. Da wir dachten, wir wären gesegnet, befolgten wir jeden Befehl. Sie brachten uns einen heiligen Stein, mit dem wir Relikte der Macht in ihrem Namen erschaffen sollten. Wie sich herausstellte, war der Stein in Wirklichkeit ein Dämonenstein, aus Erz abgebaut in den Tiefen der Dämonendomäne. Dies gab den Relikten grenzenlose Macht um den Preis der Seelen, die sie begehrten. (Die Geschichte wird auf der nächsten Schriftrolle, Verdorbenheit der Uruz, fortgesetzt.)

Verdorbenheit der Uruz

Einmal erschaffen wurden die Relikte in Schreinen überall in der Hauptstadt der Uruz, dem mächtigen Labyrinth, platziert. Dort begannen sie, den Kern der Uruz-Gesellschaft zu beeinflussen. Ehrbare und angesehene Männer wurden habgierig und korrupt. Das Misstrauen wuchs, als die Führer sich gegenseitig beschuldigten, die Relikte für sich stehlen zu wollen. Es brachen Kämpfe darüber aus, wer die Reliktschreine bewachen sollte. Besessenheit in der Form von Kulten begann sich um die Relikte selbst zu scharen anstatt um die Götter, die sie repräsentierten. Viele Uruz begannen damit, physische Zeichen ihrer Korruption zu zeigen. Sie wurden ausgezehrt und abgemagert, da sie sich weigerten, die Reliktschreine zu verlassen, um zu essen. Ihnen wuchs ein drittes Horn aus der Stirn, ihre Haut begann zu verrotten und ihre Augen färbten sich rot. Die Götter behaupteten, dass dies die Zeichen ihrer Gunst wären. Gewalt verbreitete sich ausgehend von den Reliktschreinen in die sie umgebenden Gänge, Marktplätze, Heimstätten und Tempel. Lange bestehende Bunde zwischen Klans wurden getrennt und jeder beschuldigte die anderen der Habgier, anstatt auf sich selbst zu blicken. Dies artete schließlich in einen offenen Bürgerkrieg aus. (Die Geschichte wird auf der nächsten Schriftrolle, Flucht, fortgesetzt.)

Flucht

Als das Blutvergießen und Chaos einen Höhepunkt erreicht hatte, griffen die Dämonen an. Sie schlugen hart und schnell in allen Teilen unserer Länder zu. Davon völlig überrascht wurden Tausende dahingeschlachtet. Mit vielen toten Brüdern und einem scheinbar handlungsunfähigen Hohen Rat nahm eine Vielzahl der korrumpierten Uruz die Chance wahr und brach alle Bünde mit ihren ehemaligen Klans, um einen neuen Klan, die Thelo, zu gründen. Sie bekämpften Dämonen und Uruz gleichermaßen und kümmerten sich um nichts anderes als die Relikte, die ihre Seelen besaßen. Der Rest von uns wurde mit Leichtigkeit ins Zentrum des Labyrinths getrieben, wo wir uns ein letztes Mal aufrafften. Die Verbliebenen beschlossen eine vorübergehende Waffenruhe, um zu beschließen, wie wir weiterhin überleben konnten. Das Oberhaupt Maghras und seine drei Söhne, Korazh, Graoch und Deifrang, leiteten jeweils einen der verbliebenen Klans und alle stimmten zu, dass der Kampf nicht länger gewonnen werden konnte. Damit die Uruz überleben konnten, mussten sie den Nexus benutzen, um in entfernte Länder zu fliehen und das Labyrinth hinter sich verschließen, damit die Dämonen und die von ihnen Korrumpierten nicht folgen konnten. Worüber man sich nicht einig war, war der Beschluss, die Relikte zurückzulassen. Während Maghras und Deifrang glaubten, die Relikte wären durch den einst zu ihrer Erschaffung verwendeten Dämonenstein so stark verdorben, dass sie nicht weiter verwendet werden konnten, glaubten Korazh und Graoch noch immer an deren Nützlichkeit. Die Diskussion wurde nur beendet, als man sich klar wurde, dass jemand zurückbleiben musste, um die Siegel anzubringen, die die Priester des Vartigeth geschaffen hatten, um die Dämonen im Inneren des Labyrinths festzuhalten. Maghras stimmte zu, mit seiner Leibwache zurückzubleiben, wenn seine Söhne zustimmen würden, die Relikte nicht mit in ihre neue Heimat zu nehmen. Da sie nicht diejenigen sein wollten, die zurückbleiben mussten, stimmten Korazh und Graoch schließlich zu und akzeptierten die Bedingungen, wobei Deifrang weise genug war darum zu bitten, die Siegel so fertigen zu lassen, dass sie die drei Klans in ihre einstige Heimat zurückrufen würden, sollten sie irgendwie gebrochen werden. Zuletzt wurden Nurizanes Sturmbändiger erneut gerufen, um eine letzte Reihe von Portalen in drei entfernte Länder zu öffnen, durch die die verbleibenden Klans entkamen. Maghras und seiner Wache wird nachgesagt, erfolgreich bei der Platzierung der Siegel im Labyrinth gewesen zu sein, wobei ihr Schicksal unbekannt ist.